Competências em experiência do usuário no design de produto digital : perspectivas teóricas e uma pesquisa histórica cibercultural no Brasil (2000–2020)

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Grilo, André
Data de Publicação: 2023
Tipo de documento: Tese
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10183/273768
Resumo: É apresentada uma perspectiva teórica sobre a Experiência do Usuário (UX) enquanto construto no Design de Produto Digital (DPD), subdisciplina do campo do Design relacionada ao projeto de artefatos digitais, tais como programas de computador, aplicações de dispositivos móveis, websites, dentre outros softwares. O objetivo geral foi investigar as competências do designer relacionadas a tal construto, usando como abordagens teóricas a Epistemologia e a Praxiologia do Design. A pesquisa abrangeu duas fases. Na Fase 1, é desenvolvido um argumento fundamentado em ensaios teóricos clássicos do pensamento projetual do Design e em quadro teórico multidisciplinar sobre competências. Nesse argumento, a formação de competências ocorre mediante o agir do designer durante a resolução de problemas de projeto mal definidos, conhecidos como wicked problems e aqui reconceituados como problemas difusivos. Dessa maneira, a Experiência do Usuário é considerada um problema difusivo que requer competências específicas e contextuais para sua resolução. Essa explicação teórica foi denominada Design em UX, conceito teórico proposto como alternativa ao conceito de UX Design. Foram identificadas competências em UX mediante a análise da literatura produzida por profissionais da indústria de produtos digitais durante o período de duas décadas, as quais foram classificadas como: projetuais, tecnológicas, científicas, negociais e comportamentais. Em seguida, essas categorias foram analisadas em uma organização mediante proposição e aplicação de uma metodologia de design e seu framework de prática projetual. A Fase 2, discute a educação informal das competências em UX, por meio de uma pesquisa sobre a Cibercultura da Experiência do Usuário, fenômeno no qual os designers compartilham conteúdos sobre competências em UX nas plataformas digitais. Foi realizada uma pesquisa histórica por meio de um levantamento documental na web e de entrevistas a profissionais acerca da produção de conteúdo online sobre Experiência do Usuário no Brasil entre os anos 2000 e 2020. No levantamento, foram localizados e analisados blogs, vlogs, podcasts e sites pioneiros e seus respectivos idealizadores, e realizada uma coleta de depoimentos desses sujeitos. Da análise qualitativa, emergiu a categoria denominada competências mercadológicas, bem como foram identificadas as diferentes perspectivas dos pioneiros, codificadas nos temas produção de conhecimento, visibilidade profissional, comunidade e legado. Como contribuições, esta Tese propõe uma teoria epistemológica e praxiológica das competências do designer de produto digital, na qual os problemas difusivos, as categorias de competências, o framework de design e o fenômeno da Cibercultura da Experiência do Usuário são contributivos ao corpo de conhecimento do Design de Produto Digital, podendo ser utilizados na pesquisa sobre competências de designers e na prática desses profissionais na indústria de tecnologia da informação.
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Nesse argumento, a formação de competências ocorre mediante o agir do designer durante a resolução de problemas de projeto mal definidos, conhecidos como wicked problems e aqui reconceituados como problemas difusivos. Dessa maneira, a Experiência do Usuário é considerada um problema difusivo que requer competências específicas e contextuais para sua resolução. Essa explicação teórica foi denominada Design em UX, conceito teórico proposto como alternativa ao conceito de UX Design. Foram identificadas competências em UX mediante a análise da literatura produzida por profissionais da indústria de produtos digitais durante o período de duas décadas, as quais foram classificadas como: projetuais, tecnológicas, científicas, negociais e comportamentais. Em seguida, essas categorias foram analisadas em uma organização mediante proposição e aplicação de uma metodologia de design e seu framework de prática projetual. A Fase 2, discute a educação informal das competências em UX, por meio de uma pesquisa sobre a Cibercultura da Experiência do Usuário, fenômeno no qual os designers compartilham conteúdos sobre competências em UX nas plataformas digitais. Foi realizada uma pesquisa histórica por meio de um levantamento documental na web e de entrevistas a profissionais acerca da produção de conteúdo online sobre Experiência do Usuário no Brasil entre os anos 2000 e 2020. No levantamento, foram localizados e analisados blogs, vlogs, podcasts e sites pioneiros e seus respectivos idealizadores, e realizada uma coleta de depoimentos desses sujeitos. Da análise qualitativa, emergiu a categoria denominada competências mercadológicas, bem como foram identificadas as diferentes perspectivas dos pioneiros, codificadas nos temas produção de conhecimento, visibilidade profissional, comunidade e legado. Como contribuições, esta Tese propõe uma teoria epistemológica e praxiológica das competências do designer de produto digital, na qual os problemas difusivos, as categorias de competências, o framework de design e o fenômeno da Cibercultura da Experiência do Usuário são contributivos ao corpo de conhecimento do Design de Produto Digital, podendo ser utilizados na pesquisa sobre competências de designers e na prática desses profissionais na indústria de tecnologia da informação.This research presents a theoretical perspective on User Experience (UX) as a construct in Digital Product Design (DPD), a subdiscipline in the field of Design related to the design of digital artifacts, such as computer programs, mobile device applications, websites, among other software. The general objective was to investigate the designer's competencies related to this construct, using Design Epistemology and Praxiology as theoretical approaches. The research covered two phases. In Phase 1, an argument is developed based on classic theoretical essays on Design thinking and a multidisciplinary theoretical framework on competencies. In this argument, the formation of competencies occurs through the designer's act when solving ill-defined design problems, known as wicked problems and here reconceptualized as diffusive problems. In this way, User Experience is considered a diffusive problem that requires specific and contextual competencies to resolve. This theoretical explanation was called Design in UX, proposed as an alternative to the concept of UX Design. UX competencies were identified through the analysis of literature produced by professionals in the digital products industry over a period of two decades, which were classified as: design, technological, scientific, business and behavioral. Then, these categories were analyzed in an organization by proposing and applying a design methodology and its practice framework. Phase 2, in turn, discusses informal education of UX competencies, through research on User Experience Cyberculture, a phenomenon in which designers share content about UX competencies on digital platforms. Historical research was carried out through a documentary survey on the web and interviews with professionals about the production of online content about User Experience in Brazil between the years 2000 and 2020. In the survey, blogs, vlogs, podcasts and websites were located and analyzed pioneers and their respective creators, and a collection of testimonies from these subjects was carried out. From the qualitative analysis, the category called marketing skills emerged, as well as the different perspectives of the pioneers were identified, coded under the themes of knowledge production, professional visibility, community and legacy. As contributions, this Dissertation proposes an epistemological and praxeological theory of digital product designer competencies, in which diffusion problems, competency categories, design framework and the phenomenon of User Experience Cyberculture are contributions to the body of knowledge of Digital Product Design and can be used in research on designers' competencies and in the practice of these professionals in the information technology industry.application/pdfporDesign de produtoExperiência do usuárioDigital product designUser experienceDesign and educationCompetências em experiência do usuário no design de produto digital : perspectivas teóricas e uma pesquisa histórica cibercultural no Brasil (2000–2020)Competencies in user experience in the digital product design : theoretical perspectives and a cybercultural historical research in Brazil (2000–2020)info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisUniversidade Federal do Rio Grande do SulEscola de EngenhariaFaculdade de ArquiteturaPrograma de Pós-Graduação em DesignPorto Alegre, BR-RS2023doutoradoinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGSinstname:Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)instacron:UFRGSTEXT001198296.pdf.txt001198296.pdf.txtExtracted Texttext/plain869743http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/10183/273768/2/001198296.pdf.txteedbbfeda5473b902756f2a36fe6a857MD52ORIGINAL001198296.pdfTexto completoapplication/pdf70653558http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/10183/273768/1/001198296.pdfad4973aed8a73a1baf2d8cd7f54810fdMD5110183/2737682024-03-24 04:57:56.315625oai:www.lume.ufrgs.br:10183/273768Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttps://lume.ufrgs.br/handle/10183/2PUBhttps://lume.ufrgs.br/oai/requestlume@ufrgs.br||lume@ufrgs.bropendoar:18532024-03-24T07:57:56Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS - Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)false
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