O uso da gamificação para desenvolvimento da competência visual: \"fake news\" em foco

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Silva, Daniel Cerqueira
Data de Publicação: 2021
Tipo de documento: Tese
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP
Texto Completo: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27151/tde-22092023-114523/
Resumo: Aborda o universo das notícias falsas sob a perspectiva foto-imagética. Sugere a mudança de entendimento sobre o termo fake news, visto que o mesmo tem sido utilizado de forma pouco apropriada. Problematiza a teoria dos Distúrbios Informacionais, considerando-a como substrato teórico mais abrangente e alinhando para tratar sobre a desordem informacional da Internet. Debate alguns aspectos filosóficos, imagísticos e imaginários da fotografia, considerando a massificação descontrolada das imagens e suas eventuais narrativas manipuladoras. Objetivo: tem como premissa o ensino da Competência Visual para prevenir a informação falsa. Trata sobre as técnicas de identificação de fraudes a partir de traços de adulterações fotográficas com o objetivo de tematizar situações de dissuasão fraudulenta. Utiliza estudos teóricos pesquisados na literatura de forense de detecção de imagens adulteradas (Image Forensics), com técnicas Leitura de Imagem, e estudos sobre Ética no Fotojornalismo, além de pesquisas na literatura de Competência Visual buscando desenvolver o software gamificado De Olho na Fake. Método: estudo elaborado a partir de pesquisa bibliográfica e documental por meio de análise quali-quantitativa que mensurou a frequência tipológica, temática e temporal das adulterações fotográficas utilizadas em notícias falsas ou manipuladoras com exemplos de 1860 a 2020, totalizando 507 casos. Conta com desenho pré-experimental para a realização da fase aplicada da pesquisa, optando-se pela utilização de estratégia de testagem baseada na experiência do usuário (User Experience). Resultados: o jogo educativo foi criado com o objetivo de possibilitar que conhecimentos sobre a detecção de fraudes fotográficas sejam adquiridos pelos usuários e para tanto, foi utilizado o método de Aprendizagem Baseada em Design (Design-Based Learning), buscando facilitar a conexão dos elementos lúdicos e de aprendizagem. As respostas dos questionários de avaliação do jogo educativo sugerem resultados positivos, considerando que todas as mensurações efetuadas com base na Análise de Ranking Médio superaram a média. Conclusões: o estudo pode contribuir para um melhor entendimento sobre os Distúrbios Informacionais. E a gamificação desenvolvida se mostrou eficaz, ao ajudar os participantes da pesquisa no aprimoramento da acuidade da Competência Visual em situações que envolviam a fotografia adulterada e a manipulação da informação.
id USP_4b28a98afafaff364c8153f1c3fef5ab
oai_identifier_str oai:teses.usp.br:tde-22092023-114523
network_acronym_str USP
network_name_str Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP
repository_id_str 2721
spelling O uso da gamificação para desenvolvimento da competência visual: \"fake news\" em focoThe use of gamification to develop Visual Competence: fake news in focusCompetência em InformaçãoCompetência VisualDistúrbios InformacionaisFake NewsFake NewsFotografia AdulteradaGamificaçãoGamificationImage ForensicsInformation LiteracyInformational DisorderTampered ImagesVisual LiteracyAborda o universo das notícias falsas sob a perspectiva foto-imagética. Sugere a mudança de entendimento sobre o termo fake news, visto que o mesmo tem sido utilizado de forma pouco apropriada. Problematiza a teoria dos Distúrbios Informacionais, considerando-a como substrato teórico mais abrangente e alinhando para tratar sobre a desordem informacional da Internet. Debate alguns aspectos filosóficos, imagísticos e imaginários da fotografia, considerando a massificação descontrolada das imagens e suas eventuais narrativas manipuladoras. Objetivo: tem como premissa o ensino da Competência Visual para prevenir a informação falsa. Trata sobre as técnicas de identificação de fraudes a partir de traços de adulterações fotográficas com o objetivo de tematizar situações de dissuasão fraudulenta. Utiliza estudos teóricos pesquisados na literatura de forense de detecção de imagens adulteradas (Image Forensics), com técnicas Leitura de Imagem, e estudos sobre Ética no Fotojornalismo, além de pesquisas na literatura de Competência Visual buscando desenvolver o software gamificado De Olho na Fake. Método: estudo elaborado a partir de pesquisa bibliográfica e documental por meio de análise quali-quantitativa que mensurou a frequência tipológica, temática e temporal das adulterações fotográficas utilizadas em notícias falsas ou manipuladoras com exemplos de 1860 a 2020, totalizando 507 casos. Conta com desenho pré-experimental para a realização da fase aplicada da pesquisa, optando-se pela utilização de estratégia de testagem baseada na experiência do usuário (User Experience). Resultados: o jogo educativo foi criado com o objetivo de possibilitar que conhecimentos sobre a detecção de fraudes fotográficas sejam adquiridos pelos usuários e para tanto, foi utilizado o método de Aprendizagem Baseada em Design (Design-Based Learning), buscando facilitar a conexão dos elementos lúdicos e de aprendizagem. As respostas dos questionários de avaliação do jogo educativo sugerem resultados positivos, considerando que todas as mensurações efetuadas com base na Análise de Ranking Médio superaram a média. Conclusões: o estudo pode contribuir para um melhor entendimento sobre os Distúrbios Informacionais. E a gamificação desenvolvida se mostrou eficaz, ao ajudar os participantes da pesquisa no aprimoramento da acuidade da Competência Visual em situações que envolviam a fotografia adulterada e a manipulação da informação.Addresses the universe of false news from a photo-image perspective. It suggests a change in the understanding of the term fake news, as it has been used inappropriately both by the general public and by the specialized literature. It brings new knowledge about the theory of Informational Disorders, considering it as the one with the most comprehensive theoretical substrate and aligning to deal with the informational disorder of the Internet. It debates the philosophical, imaginary and imaginary factors of photography, and how the uncontrolled massification of these images has been attributing manipulative narratives both to specific groups of people and to the general public. Objective: Its premise is the development and teaching of Visual Competence to prevent false and manipulative information. It deals with the techniques for identifying fraud from the traces of photographic adulterations in order to avoid situations of deterrence through untrue narrative. It included theoretical and practical studies researched in the forensic literature on the detection of adulterated images (Image Forensics), with Image Reading techniques, and studies on Ethics in Photojournalism, as well as research in the Visual Competence literature itself to enable the development of the software gamified Keeping an eye on fake. Method: study based on bibliographic and documentary research made possible by quali-quantitative analysis that measured the typological, thematic and temporal frequency of photographic adulterations used in false or manipulative news, with examples from 1860 to 2020, totaling 507 cases. It has a pre-experimental Design to carry out the applied phase of the research and thus, it was decided to use the testing strategy based on the user experience (User Experience) so that improvements were achieved and the consequent validation of the aforementioned application. Results: the aforementioned application was created with the objective of enabling knowledge about the detection of photographic fraud to be acquired by its users. And for that, the Design-Based Learning method was used to facilitate connection of playful and learning elements within the same tool. Regarding the answers to the tool evaluation questionnaires answered by the volunteers, it was noticed that the results were mostly positive, since all means of the Average Ranking Analysis were above 3, that is, higher than the average. Conclusions: the study of adulterated photographs was relevant and contributing to a better understanding of Informational Disorders. And the developed Application was effective in helping research participants were able to improve their Visual Competence in situations that involved the use of adulterated photography for the constitution of manipulative information.Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USPSiqueira, Ivan Claudio PereiraSilva, Daniel Cerqueira2021-12-02info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisapplication/pdfhttps://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27151/tde-22092023-114523/reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USPinstname:Universidade de São Paulo (USP)instacron:USPLiberar o conteúdo para acesso público.info:eu-repo/semantics/openAccesspor2023-09-22T14:56:02Zoai:teses.usp.br:tde-22092023-114523Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://www.teses.usp.br/PUBhttp://www.teses.usp.br/cgi-bin/mtd2br.plvirginia@if.usp.br|| atendimento@aguia.usp.br||virginia@if.usp.bropendoar:27212023-09-22T14:56:02Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP - Universidade de São Paulo (USP)false
dc.title.none.fl_str_mv O uso da gamificação para desenvolvimento da competência visual: \"fake news\" em foco
The use of gamification to develop Visual Competence: fake news in focus
title O uso da gamificação para desenvolvimento da competência visual: \"fake news\" em foco
spellingShingle O uso da gamificação para desenvolvimento da competência visual: \"fake news\" em foco
Silva, Daniel Cerqueira
Competência em Informação
Competência Visual
Distúrbios Informacionais
Fake News
Fake News
Fotografia Adulterada
Gamificação
Gamification
Image Forensics
Information Literacy
Informational Disorder
Tampered Images
Visual Literacy
title_short O uso da gamificação para desenvolvimento da competência visual: \"fake news\" em foco
title_full O uso da gamificação para desenvolvimento da competência visual: \"fake news\" em foco
title_fullStr O uso da gamificação para desenvolvimento da competência visual: \"fake news\" em foco
title_full_unstemmed O uso da gamificação para desenvolvimento da competência visual: \"fake news\" em foco
title_sort O uso da gamificação para desenvolvimento da competência visual: \"fake news\" em foco
author Silva, Daniel Cerqueira
author_facet Silva, Daniel Cerqueira
author_role author
dc.contributor.none.fl_str_mv Siqueira, Ivan Claudio Pereira
dc.contributor.author.fl_str_mv Silva, Daniel Cerqueira
dc.subject.por.fl_str_mv Competência em Informação
Competência Visual
Distúrbios Informacionais
Fake News
Fake News
Fotografia Adulterada
Gamificação
Gamification
Image Forensics
Information Literacy
Informational Disorder
Tampered Images
Visual Literacy
topic Competência em Informação
Competência Visual
Distúrbios Informacionais
Fake News
Fake News
Fotografia Adulterada
Gamificação
Gamification
Image Forensics
Information Literacy
Informational Disorder
Tampered Images
Visual Literacy
description Aborda o universo das notícias falsas sob a perspectiva foto-imagética. Sugere a mudança de entendimento sobre o termo fake news, visto que o mesmo tem sido utilizado de forma pouco apropriada. Problematiza a teoria dos Distúrbios Informacionais, considerando-a como substrato teórico mais abrangente e alinhando para tratar sobre a desordem informacional da Internet. Debate alguns aspectos filosóficos, imagísticos e imaginários da fotografia, considerando a massificação descontrolada das imagens e suas eventuais narrativas manipuladoras. Objetivo: tem como premissa o ensino da Competência Visual para prevenir a informação falsa. Trata sobre as técnicas de identificação de fraudes a partir de traços de adulterações fotográficas com o objetivo de tematizar situações de dissuasão fraudulenta. Utiliza estudos teóricos pesquisados na literatura de forense de detecção de imagens adulteradas (Image Forensics), com técnicas Leitura de Imagem, e estudos sobre Ética no Fotojornalismo, além de pesquisas na literatura de Competência Visual buscando desenvolver o software gamificado De Olho na Fake. Método: estudo elaborado a partir de pesquisa bibliográfica e documental por meio de análise quali-quantitativa que mensurou a frequência tipológica, temática e temporal das adulterações fotográficas utilizadas em notícias falsas ou manipuladoras com exemplos de 1860 a 2020, totalizando 507 casos. Conta com desenho pré-experimental para a realização da fase aplicada da pesquisa, optando-se pela utilização de estratégia de testagem baseada na experiência do usuário (User Experience). Resultados: o jogo educativo foi criado com o objetivo de possibilitar que conhecimentos sobre a detecção de fraudes fotográficas sejam adquiridos pelos usuários e para tanto, foi utilizado o método de Aprendizagem Baseada em Design (Design-Based Learning), buscando facilitar a conexão dos elementos lúdicos e de aprendizagem. As respostas dos questionários de avaliação do jogo educativo sugerem resultados positivos, considerando que todas as mensurações efetuadas com base na Análise de Ranking Médio superaram a média. Conclusões: o estudo pode contribuir para um melhor entendimento sobre os Distúrbios Informacionais. E a gamificação desenvolvida se mostrou eficaz, ao ajudar os participantes da pesquisa no aprimoramento da acuidade da Competência Visual em situações que envolviam a fotografia adulterada e a manipulação da informação.
publishDate 2021
dc.date.none.fl_str_mv 2021-12-02
dc.type.status.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.type.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/doctoralThesis
format doctoralThesis
status_str publishedVersion
dc.identifier.uri.fl_str_mv https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27151/tde-22092023-114523/
url https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27151/tde-22092023-114523/
dc.language.iso.fl_str_mv por
language por
dc.relation.none.fl_str_mv
dc.rights.driver.fl_str_mv Liberar o conteúdo para acesso público.
info:eu-repo/semantics/openAccess
rights_invalid_str_mv Liberar o conteúdo para acesso público.
eu_rights_str_mv openAccess
dc.format.none.fl_str_mv application/pdf
dc.coverage.none.fl_str_mv
dc.publisher.none.fl_str_mv Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
publisher.none.fl_str_mv Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP
dc.source.none.fl_str_mv
reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP
instname:Universidade de São Paulo (USP)
instacron:USP
instname_str Universidade de São Paulo (USP)
instacron_str USP
institution USP
reponame_str Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP
collection Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP
repository.name.fl_str_mv Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP - Universidade de São Paulo (USP)
repository.mail.fl_str_mv virginia@if.usp.br|| atendimento@aguia.usp.br||virginia@if.usp.br
_version_ 1815257283335028736