Influência de um serious game na autopercepção de crianças e adolescentes com epilepsia
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2015 |
Tipo de documento: | Tese |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP |
Texto Completo: | http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/17/17140/tde-06012016-160856/ |
Resumo: | A epilepsia é uma das condições neurológicas mais prevalentes da infância afetando entre 5 a 10 crianças em cada 1.000. A epilepsia, enquanto condição crônica pode trazer riscos ao desenvolvimento físico, sócioemocional e cognitivo, aumentando a morbidade psicossocial. O desconhecimento sobre a doença, o estigma e os elementos de rotulação, podem interferir na autopercepção da criança e do adolescente com epilepsia levando a alterações no autoeficácia e autoconceito. O presente estudo teve como objetivos avaliar o impacto de um serious game no autoconceito, autoeficácia, percepção de estigma e conhecimento de crianças e adolescentes com epilepsia e comparar a autopercepção destas crianças ao utilizar outro serious game envolvendo a temática da fome mundial; realizar a adaptação transcultural do instrumento Seizure Self-Efficacy Scale for Children (SSES-C) e apresentar uma versão em Língua Portuguesa para uso no Brasil; desenvolver um serious game voltado à temática da epilepsia para crianças e adolescentes que apresentam esta condição; descrever e caracterizar a percepção de crianças e adolescentes com epilepsia em relação ao autoconceito, autoeficácia, estigma e conhecimento sobre epilepsia. Para alcançar os objetivos propostos, dividiu-se o estudo em três eixos investigativos sendo o primeiro relacionado à descrição da metodologia e dos resultados da adaptação transcultural do instrumento Seizure Self-Efficacy Scale for Children (SSES-C) realizado com base nos procedimentos propostos de traduções, síntese das traduções, retrotraduções, análise das Equivalências Conceitual, Semântica, Idiomática e Experimental ou Cultural feitas por um comitê de especialistas, além do Pré-teste e Avaliação da Versão Final. Os resultados indicaram Porcentagem de Concordância, das quatro equivalências, entre 90 e 100%, chegando-se a Versão Brasileira da SSES-C. O segundo eixo investigativo voltou-se a metodologia de desenvolvimento do serious game destinado a crianças e adolescentes com epilepsia nomeado pelas pesquisadoras como Game Epilepsia. O processo de construção do jogo envolveu uma equipe multiprofissional e baseou-se em uma história com características de aventura, resultando em um serious game com jogos do tipo point and clik. O jogador pode escolher com qual personagem deseja jogar e ao longo do jogo são abordados conceituais, clínicos e psicossociais da epilepsia. O terceiro eixo investigativo foi desenvolvido no Ambulatório de Epilepsia Infantil do Hospital de Clínicas da Faculdade de Medicina de Ribeirão Preto da Universidade de São Paulo, convidando-se pacientes a comporem um grupo chamado de Grupo Controle (GC) e o outro de Grupo Experimental (GE), cada um formado por 40 crianças e adolescentes de ambos os sexos com idade entre 8 e 14 anos. Tanto o GC quanto o GE responderam ao Formulário de Caracterização Familiar e da Criança, à Escala de Estigma em Doenças Crônicas, à Versão Brasileira da Escala de Autoeficácia para Crianças com Crises Epilépticas e à Escala de Autoconceito de Piers-Harris. Apenas o GE respondeu a um Questionário de Conhecimento sobre Epilepsia desenvolvido pelas pesquisadoras. O GC foi submetido à intervenção com um serious game chamado Food Force, desenvolvido pelas Nações Unidas, cuja temática é a fome mundial, enquanto no GE utilizou-se o Game Epilepsia e ambos responderam aos instrumentos antes e após jogarem. Tanto o GC e o GE foram compostos por 23 meninos e 17 meninas cuja média de idade foi de 10,7 anos. As crianças e adolescentes do GC mostraram aumento significativo no escore da Escala de Autoconceito de Piers Harris antes e após jogaram os respectivos jogos (p 0.05). No instrumento que avaliava o estigma, os dois grupos mostraram preocupação frente ao medo das pessoas na possibilidade de ocorrência de uma crise. Na escala de autoeficácia, percebeu-se dificuldade em lidar com questões relativas a solucionar dúvidas com os profissionais da saúde. Especificamente em relação ao conhecimento sobre epilepsia avaliado no GE houve aumento percentual e estatisticamente significativo em todas as questões (p 0,01). No que tange a percepção do estigma, a autoeficácia e ao autoconceito, ao comparar-se as médias obtidas pelas 80 crianças e adolescentes do GC e do GE, as mudanças foram estatisticamente significativas com aumento nas médias pré e pós jogo (p 0,05). Quando comparada a diferença entre as médias do GC e do GE usando cada jogo, observou-se que o Game Epilepsia elevou mais os valores do autoconceito global quando comparado ao Food Force (p 0,001), mas não foram observadas modificações na percepção de estigma e autoeficácia. Adicionalmente ao se considerar a variável gênero, observou-se que percepção do autoconceito global, da autoeficácia e do estigma das meninas é estaticamente mais positiva que a dos meninos (p 0,05). De acordo com a Classificação de Cohen, a correlação entre autoconceito e autoeficácia mostrou-se moderada (r = 0,38), entre autoconceito e estigma mostrou-se forte (r = 0,59) e entre estigma e autoeficácia foi fraca com r = 0,20 (p 0,05). Destaca-se a importância de intervenções voltadas a crianças e adolescentes com epilepsia e o potencial dos serious games como ferramenta na construção do aprendizado, modificação de comportamentos e fortalecimento de sentimentos e atitudes mais positivas perante às doenças crônicas. Conclui-se que esta pesquisa permitiu a disponibilização de instrumento voltado a identificação e caracterização da autoeficácia em crianças e adolescentes com epilepsia, além de um serious game que poderá ser utilizado por crianças que não tenham a doença. |
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Influência de um serious game na autopercepção de crianças e adolescentes com epilepsiaThe Influence of a serious game on the self-perception of children and adolescents with epilepsyAdaptação transculturalAutoconceito e autoeficáciaChildhood and adolescenceCross-cultural adaptationEpilepsiaEpilepsyEstigmaInfância e adolescênciaSelf-concept and self-efficacyStigmaA epilepsia é uma das condições neurológicas mais prevalentes da infância afetando entre 5 a 10 crianças em cada 1.000. A epilepsia, enquanto condição crônica pode trazer riscos ao desenvolvimento físico, sócioemocional e cognitivo, aumentando a morbidade psicossocial. O desconhecimento sobre a doença, o estigma e os elementos de rotulação, podem interferir na autopercepção da criança e do adolescente com epilepsia levando a alterações no autoeficácia e autoconceito. O presente estudo teve como objetivos avaliar o impacto de um serious game no autoconceito, autoeficácia, percepção de estigma e conhecimento de crianças e adolescentes com epilepsia e comparar a autopercepção destas crianças ao utilizar outro serious game envolvendo a temática da fome mundial; realizar a adaptação transcultural do instrumento Seizure Self-Efficacy Scale for Children (SSES-C) e apresentar uma versão em Língua Portuguesa para uso no Brasil; desenvolver um serious game voltado à temática da epilepsia para crianças e adolescentes que apresentam esta condição; descrever e caracterizar a percepção de crianças e adolescentes com epilepsia em relação ao autoconceito, autoeficácia, estigma e conhecimento sobre epilepsia. Para alcançar os objetivos propostos, dividiu-se o estudo em três eixos investigativos sendo o primeiro relacionado à descrição da metodologia e dos resultados da adaptação transcultural do instrumento Seizure Self-Efficacy Scale for Children (SSES-C) realizado com base nos procedimentos propostos de traduções, síntese das traduções, retrotraduções, análise das Equivalências Conceitual, Semântica, Idiomática e Experimental ou Cultural feitas por um comitê de especialistas, além do Pré-teste e Avaliação da Versão Final. Os resultados indicaram Porcentagem de Concordância, das quatro equivalências, entre 90 e 100%, chegando-se a Versão Brasileira da SSES-C. O segundo eixo investigativo voltou-se a metodologia de desenvolvimento do serious game destinado a crianças e adolescentes com epilepsia nomeado pelas pesquisadoras como Game Epilepsia. O processo de construção do jogo envolveu uma equipe multiprofissional e baseou-se em uma história com características de aventura, resultando em um serious game com jogos do tipo point and clik. O jogador pode escolher com qual personagem deseja jogar e ao longo do jogo são abordados conceituais, clínicos e psicossociais da epilepsia. O terceiro eixo investigativo foi desenvolvido no Ambulatório de Epilepsia Infantil do Hospital de Clínicas da Faculdade de Medicina de Ribeirão Preto da Universidade de São Paulo, convidando-se pacientes a comporem um grupo chamado de Grupo Controle (GC) e o outro de Grupo Experimental (GE), cada um formado por 40 crianças e adolescentes de ambos os sexos com idade entre 8 e 14 anos. Tanto o GC quanto o GE responderam ao Formulário de Caracterização Familiar e da Criança, à Escala de Estigma em Doenças Crônicas, à Versão Brasileira da Escala de Autoeficácia para Crianças com Crises Epilépticas e à Escala de Autoconceito de Piers-Harris. Apenas o GE respondeu a um Questionário de Conhecimento sobre Epilepsia desenvolvido pelas pesquisadoras. O GC foi submetido à intervenção com um serious game chamado Food Force, desenvolvido pelas Nações Unidas, cuja temática é a fome mundial, enquanto no GE utilizou-se o Game Epilepsia e ambos responderam aos instrumentos antes e após jogarem. Tanto o GC e o GE foram compostos por 23 meninos e 17 meninas cuja média de idade foi de 10,7 anos. As crianças e adolescentes do GC mostraram aumento significativo no escore da Escala de Autoconceito de Piers Harris antes e após jogaram os respectivos jogos (p 0.05). No instrumento que avaliava o estigma, os dois grupos mostraram preocupação frente ao medo das pessoas na possibilidade de ocorrência de uma crise. Na escala de autoeficácia, percebeu-se dificuldade em lidar com questões relativas a solucionar dúvidas com os profissionais da saúde. Especificamente em relação ao conhecimento sobre epilepsia avaliado no GE houve aumento percentual e estatisticamente significativo em todas as questões (p 0,01). No que tange a percepção do estigma, a autoeficácia e ao autoconceito, ao comparar-se as médias obtidas pelas 80 crianças e adolescentes do GC e do GE, as mudanças foram estatisticamente significativas com aumento nas médias pré e pós jogo (p 0,05). Quando comparada a diferença entre as médias do GC e do GE usando cada jogo, observou-se que o Game Epilepsia elevou mais os valores do autoconceito global quando comparado ao Food Force (p 0,001), mas não foram observadas modificações na percepção de estigma e autoeficácia. Adicionalmente ao se considerar a variável gênero, observou-se que percepção do autoconceito global, da autoeficácia e do estigma das meninas é estaticamente mais positiva que a dos meninos (p 0,05). De acordo com a Classificação de Cohen, a correlação entre autoconceito e autoeficácia mostrou-se moderada (r = 0,38), entre autoconceito e estigma mostrou-se forte (r = 0,59) e entre estigma e autoeficácia foi fraca com r = 0,20 (p 0,05). Destaca-se a importância de intervenções voltadas a crianças e adolescentes com epilepsia e o potencial dos serious games como ferramenta na construção do aprendizado, modificação de comportamentos e fortalecimento de sentimentos e atitudes mais positivas perante às doenças crônicas. Conclui-se que esta pesquisa permitiu a disponibilização de instrumento voltado a identificação e caracterização da autoeficácia em crianças e adolescentes com epilepsia, além de um serious game que poderá ser utilizado por crianças que não tenham a doença.Epilepsy is one of the most prevalent neurological conditions of childhood affecting 5 to 10 children per 1,000. Epilepsy, as a chronic condition can pose risks to the physical, social-emotional and cognitive development, increasing psychosocial morbidity. Lack of knowledge about the disease, stigma and labeling elements can interfere in self-perception the children and adolescents with epilepsy leading to changes in self-efficacy and self-concept. This study aimed to evaluate the impact of a serious game in the self-concept, self-efficacy, perceived stigma and knowledge of children and adolescents with epilepsy and compare the perception of these children when using other serious game involving the issue of world hunger; perform the cross-cultural adaptation of the Seizure Self-Efficacy Scale for Children (SSES-C) and present a version in Portuguese for use in Brazil; develop a serious game aimed epilepsy theme for children and adolescents with this condition; describe and characterize the perception of children and adolescents with epilepsy as the self-concept, self-efficacy, stigma and knowledge about epilepsy. To achieve the proposed objectives, we divided the study into three investigative axes. The first is related to the description of the methodology and results of cross-cultural adaptation of the Seizure Self-Efficacy Scale for Children (SSES-C) carried out based on the steps of translation, synthesis of translations, back translations, analysis of Conceptual, Semantics, Idiomatic and Cultural or Experimental Equivalences made by a committee of experts, in addition to the pre-test and Final Version Evaluation. The results indicated Percentage of Agreement, the four equivalences between 90 and 100%, reaching to the Brazilian version of the SSES-C. The second investigative axis turned to the methodology for developing serious game aimed at children and adolescents with epilepsy appointed by the researchers as \"Game Epilepsy\". The game of the construction process involved a multidisciplinary team and was based on a story with adventure features, resulting in a serious game with type point and clik games. The player can choose which character you want to play and throughout the game are covered conceptual, clinical and psychosocial epilepsy. The third investigative hub was developed at the Clinic Epilepsy Children\'s Clinical Hospital of the Faculty of Medicine of Ribeirão Preto, University of São Paulo by inviting patients to be part of a group called the Control Group (CG) and the other experimental group (GE), each consisting of 40 children and adolescents of both sexes aged between 8 and 14 years. Both the GC as the GE responded to the Family Characterization Form and Child, the Stigma Scale for Chronic Diseases, the Brazilian version of the Self-efficacy Scale for Children with Epileptic Seizures and Self Scale Piers-Harris. Only GE responded to a Knowledge Questionnaire Epilepsy developed by the researchers. The GC was submitted to therapy with a serious game called \"Food Force\", developed by the United Nations, whose theme is world hunger, while in GE used the \"Game Epilepsy\" and both answered the instruments before and after play. Both GC and GE were composed of 23 boys and 17 girls whose average age was 10.7 years. GC´s children and adolescents showed a significant increase in the Self Scale score of Piers Harris before and after played games (p <= 0.05). On the instrument that measured the stigma, both groups showed concern facing the fear of the people in the possibility of a seizure. In the self-efficacy scale, it was perceived difficulty in dealing with issues to resolve doubts with healthcare professionals. Specifically in relation to information about epilepsy evaluated in GE percentage increase was statistically significant in all matters (p <= 0.01) Regarding the perception of stigma, self-efficacy and self-concept, when comparing the averages for 80 children and adolescents of GC and GE, the changes were statistically significant increase in mean pre and post game (p <= 0,05). When compared to the average difference between the CG and EG using each set, we observed that the \"game\" epilepsy elevated plus the overall self values when compared to the \"Food Force\" (p <= 0.001), but no changes were observed in the perception of stigma and self-efficacy. In addition to considering the gender variable, it was observed that perception of global self-concept, self-efficacy and stigma of girls is statically more positive than boys (p <= 0.05). According to Cohen\'s rating, the correlation between self-concept and self-efficacy was moderate (r = 0.38) between self and stigma proved to be strong (r = 0.59) and between stigma and self-efficacy was weak with r = 0.20 (p <= 0.05). We emphasize the importance of interventions aimed at children and adolescents with epilepsy and the potential of serious games as a tool for learning construction, behavior modification and strengthening of feelings and more positive attitudes to chronic diseases. We conclude that this research allowed the provision of instrument aimed at identification and characterization of self-efficacy in children and adolescents with epilepsy, and a serious game that can be used by children who do not have the diseaseBiblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USPPfeifer, Luzia IaraZanni, Karina Piccin2015-05-11info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisapplication/pdfhttp://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/17/17140/tde-06012016-160856/reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USPinstname:Universidade de São Paulo (USP)instacron:USPLiberar o conteúdo para acesso público.info:eu-repo/semantics/openAccesspor2017-09-04T21:06:17Zoai:teses.usp.br:tde-06012016-160856Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://www.teses.usp.br/PUBhttp://www.teses.usp.br/cgi-bin/mtd2br.plvirginia@if.usp.br|| atendimento@aguia.usp.br||virginia@if.usp.bropendoar:27212017-09-04T21:06:17Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP - Universidade de São Paulo (USP)false |
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O presente estudo teve como objetivos avaliar o impacto de um serious game no autoconceito, autoeficácia, percepção de estigma e conhecimento de crianças e adolescentes com epilepsia e comparar a autopercepção destas crianças ao utilizar outro serious game envolvendo a temática da fome mundial; realizar a adaptação transcultural do instrumento Seizure Self-Efficacy Scale for Children (SSES-C) e apresentar uma versão em Língua Portuguesa para uso no Brasil; desenvolver um serious game voltado à temática da epilepsia para crianças e adolescentes que apresentam esta condição; descrever e caracterizar a percepção de crianças e adolescentes com epilepsia em relação ao autoconceito, autoeficácia, estigma e conhecimento sobre epilepsia. Para alcançar os objetivos propostos, dividiu-se o estudo em três eixos investigativos sendo o primeiro relacionado à descrição da metodologia e dos resultados da adaptação transcultural do instrumento Seizure Self-Efficacy Scale for Children (SSES-C) realizado com base nos procedimentos propostos de traduções, síntese das traduções, retrotraduções, análise das Equivalências Conceitual, Semântica, Idiomática e Experimental ou Cultural feitas por um comitê de especialistas, além do Pré-teste e Avaliação da Versão Final. Os resultados indicaram Porcentagem de Concordância, das quatro equivalências, entre 90 e 100%, chegando-se a Versão Brasileira da SSES-C. O segundo eixo investigativo voltou-se a metodologia de desenvolvimento do serious game destinado a crianças e adolescentes com epilepsia nomeado pelas pesquisadoras como Game Epilepsia. O processo de construção do jogo envolveu uma equipe multiprofissional e baseou-se em uma história com características de aventura, resultando em um serious game com jogos do tipo point and clik. O jogador pode escolher com qual personagem deseja jogar e ao longo do jogo são abordados conceituais, clínicos e psicossociais da epilepsia. O terceiro eixo investigativo foi desenvolvido no Ambulatório de Epilepsia Infantil do Hospital de Clínicas da Faculdade de Medicina de Ribeirão Preto da Universidade de São Paulo, convidando-se pacientes a comporem um grupo chamado de Grupo Controle (GC) e o outro de Grupo Experimental (GE), cada um formado por 40 crianças e adolescentes de ambos os sexos com idade entre 8 e 14 anos. Tanto o GC quanto o GE responderam ao Formulário de Caracterização Familiar e da Criança, à Escala de Estigma em Doenças Crônicas, à Versão Brasileira da Escala de Autoeficácia para Crianças com Crises Epilépticas e à Escala de Autoconceito de Piers-Harris. Apenas o GE respondeu a um Questionário de Conhecimento sobre Epilepsia desenvolvido pelas pesquisadoras. O GC foi submetido à intervenção com um serious game chamado Food Force, desenvolvido pelas Nações Unidas, cuja temática é a fome mundial, enquanto no GE utilizou-se o Game Epilepsia e ambos responderam aos instrumentos antes e após jogarem. Tanto o GC e o GE foram compostos por 23 meninos e 17 meninas cuja média de idade foi de 10,7 anos. As crianças e adolescentes do GC mostraram aumento significativo no escore da Escala de Autoconceito de Piers Harris antes e após jogaram os respectivos jogos (p 0.05). No instrumento que avaliava o estigma, os dois grupos mostraram preocupação frente ao medo das pessoas na possibilidade de ocorrência de uma crise. Na escala de autoeficácia, percebeu-se dificuldade em lidar com questões relativas a solucionar dúvidas com os profissionais da saúde. Especificamente em relação ao conhecimento sobre epilepsia avaliado no GE houve aumento percentual e estatisticamente significativo em todas as questões (p 0,01). No que tange a percepção do estigma, a autoeficácia e ao autoconceito, ao comparar-se as médias obtidas pelas 80 crianças e adolescentes do GC e do GE, as mudanças foram estatisticamente significativas com aumento nas médias pré e pós jogo (p 0,05). Quando comparada a diferença entre as médias do GC e do GE usando cada jogo, observou-se que o Game Epilepsia elevou mais os valores do autoconceito global quando comparado ao Food Force (p 0,001), mas não foram observadas modificações na percepção de estigma e autoeficácia. Adicionalmente ao se considerar a variável gênero, observou-se que percepção do autoconceito global, da autoeficácia e do estigma das meninas é estaticamente mais positiva que a dos meninos (p 0,05). De acordo com a Classificação de Cohen, a correlação entre autoconceito e autoeficácia mostrou-se moderada (r = 0,38), entre autoconceito e estigma mostrou-se forte (r = 0,59) e entre estigma e autoeficácia foi fraca com r = 0,20 (p 0,05). Destaca-se a importância de intervenções voltadas a crianças e adolescentes com epilepsia e o potencial dos serious games como ferramenta na construção do aprendizado, modificação de comportamentos e fortalecimento de sentimentos e atitudes mais positivas perante às doenças crônicas. Conclui-se que esta pesquisa permitiu a disponibilização de instrumento voltado a identificação e caracterização da autoeficácia em crianças e adolescentes com epilepsia, além de um serious game que poderá ser utilizado por crianças que não tenham a doença. |
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