Desenvolvendo gestores e pesquisadores no laboratório de gestão: um estudo sobre metacognição
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2020 |
Tipo de documento: | Tese |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP |
Texto Completo: | https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/12/12139/tde-07082020-181829/ |
Resumo: | Os estudantes de 5° semestre de Administração, proficientes nos fundamentos das áreas funcionais nas Ciências Sociais Aplicadas, mostraram possuir conhecimento teórico (estático e memorizado) sem a oportunidade de praticá-lo academicamente em contexto organizacional, dinâmico e sistêmico. O objetivo deste estudo foi criar um entendimento ampliado sobre os processos educacionais do Laboratório de Gestão. Buscou-se observar como os estudantes enfrentaram as dificuldades espontâneas e as trazidas pelo professor que emergiram em um jogo de empresas com pesquisa aplicada para coletar evidências relacionadas ao desenvolvimento gerencial e científico. O referencial teórico incluiu: (i) os três pilares conceituais do Laboratório de Gestão, um campo sinérgico para a prática gerencial e científica que utiliza: (1) simulador organizacional (sistema especialista com inteligência artificial como estratégia de construção de casos dinâmicos), (2) jogo de empresas (dinâmica que permite aos estudantes tomarem decisões estratégicas e praticar modelos de gestão) e (3) pesquisa aplicada (atividade científica integrada à prática gerencial no jogo de empresas); (ii) a metacognição como conhecimento ressignificado após sua prática; (iii) as tecnologias adotadas como estratégias educacionais; e (iv) as heurísticas observadas que culminaram em acertos e erros no contexto de aprendizagem. Este ambiente de ensino e aprendizagem, redesenhado em 2006-2007, segue em permanente atualização desde 1986. Foram coletados e analisados dados laboratoriais no 1° semestre de 2018 para a execução desta pesquisa documental (formulários de decisão e relatórios científicos), participativa (professores e monitores), de campo laboratorial (contexto gerador de dados primários), descritiva (vivências laboratoriais) e qualitativa (monitoramento e autorregulação), com 101 graduandos em Administração da FEA/USP, cujo comportamento foi medido nas entregas físicas em sala de aula e on line no portal SimuLab. As evidências de coautoria gerencial coletadas no jogo de empresas sinalizaram avanços nos diferentes níveis de aprendizagem: (1) os estudantes assimilaram as regras econômicas e compreenderam os efeitos das estratégias genéricas praticando teorias no contexto; (2) analisaram acertos e erros de gestão regulando os efeitos de ancoragem da estratégia vencedora apresentada na aula inicial; (3) exploraram oportunidades e ameaças trazidas pelos incidentes críticos que mobilizaram ações interdisciplinares (coordenação das áreas funcionais); e (4) fizeram escolhas a priori distribuindo seis papéis funcionais segundo critérios próprios, elaboraram e implementaram projetos de inovação para a criação de valor nas empresas. As evidências de autoria científica coletadas nos relatórios de pesquisa aplicada mostraram: (1) os estudantes assimilaram o template da pesquisa científica e identificaram problemas funcionais de pesquisa com causa e efeito; (2) compreenderam os discursos de autores por eles enunciados compartilhando decisões nas áreas funcionais; (3) apresentaram aumento no indicador de autenticidade nos seus relatórios de pesquisa ao longo das rodadas do jogo de empresas na medida em que suas vozes evidenciaram seu desenvolvimento; e (4) construíram discursos próprios e separados dos autores enunciados com transposição da aprendizagem (de fora pra dentro, de dentro para dentro e de dentro para fora). Dissonâncias metacognitivas foram evidenciadas nos argumentos dos estudantes quando se autoavaliaram, contribuindo para que professores e a monitores aguçassem seu olhar crítico sobre a dosimetria das atividades propostas no semestre letivo. Como resultado foi possível fundamentar um framework conceitual da aprendizagem laboratorial que vem beneficiando muitos interessados, tais como, dirigentes, coordenadores, professores, estudantes, gestores, profissionais e pesquisadores para materializarem uma nova cultura do pensar rumo a uma educação gerencial com protagonismo. O Laboratório de Gestão vem sendo difundido há duas décadas em Escolas de Administração parceiras contribuindo com uma proposta inovadora de formação de profissionais de base científica. |
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Desenvolvendo gestores e pesquisadores no laboratório de gestão: um estudo sobre metacogniçãoDeveloping managers and researchers in the management laboratory: a study on metacognitionApplied research (scientific authorship)Business game (managerial co-authorship)Desenvolvimento (gerencial e científico)Development (managerial and scientific)Jogos de empresas (coautoria gerencial)MetacogniçãoMetacognitionPesquisa aplicada (autoria científica)SimuladorSimulationOs estudantes de 5° semestre de Administração, proficientes nos fundamentos das áreas funcionais nas Ciências Sociais Aplicadas, mostraram possuir conhecimento teórico (estático e memorizado) sem a oportunidade de praticá-lo academicamente em contexto organizacional, dinâmico e sistêmico. O objetivo deste estudo foi criar um entendimento ampliado sobre os processos educacionais do Laboratório de Gestão. Buscou-se observar como os estudantes enfrentaram as dificuldades espontâneas e as trazidas pelo professor que emergiram em um jogo de empresas com pesquisa aplicada para coletar evidências relacionadas ao desenvolvimento gerencial e científico. O referencial teórico incluiu: (i) os três pilares conceituais do Laboratório de Gestão, um campo sinérgico para a prática gerencial e científica que utiliza: (1) simulador organizacional (sistema especialista com inteligência artificial como estratégia de construção de casos dinâmicos), (2) jogo de empresas (dinâmica que permite aos estudantes tomarem decisões estratégicas e praticar modelos de gestão) e (3) pesquisa aplicada (atividade científica integrada à prática gerencial no jogo de empresas); (ii) a metacognição como conhecimento ressignificado após sua prática; (iii) as tecnologias adotadas como estratégias educacionais; e (iv) as heurísticas observadas que culminaram em acertos e erros no contexto de aprendizagem. Este ambiente de ensino e aprendizagem, redesenhado em 2006-2007, segue em permanente atualização desde 1986. Foram coletados e analisados dados laboratoriais no 1° semestre de 2018 para a execução desta pesquisa documental (formulários de decisão e relatórios científicos), participativa (professores e monitores), de campo laboratorial (contexto gerador de dados primários), descritiva (vivências laboratoriais) e qualitativa (monitoramento e autorregulação), com 101 graduandos em Administração da FEA/USP, cujo comportamento foi medido nas entregas físicas em sala de aula e on line no portal SimuLab. As evidências de coautoria gerencial coletadas no jogo de empresas sinalizaram avanços nos diferentes níveis de aprendizagem: (1) os estudantes assimilaram as regras econômicas e compreenderam os efeitos das estratégias genéricas praticando teorias no contexto; (2) analisaram acertos e erros de gestão regulando os efeitos de ancoragem da estratégia vencedora apresentada na aula inicial; (3) exploraram oportunidades e ameaças trazidas pelos incidentes críticos que mobilizaram ações interdisciplinares (coordenação das áreas funcionais); e (4) fizeram escolhas a priori distribuindo seis papéis funcionais segundo critérios próprios, elaboraram e implementaram projetos de inovação para a criação de valor nas empresas. As evidências de autoria científica coletadas nos relatórios de pesquisa aplicada mostraram: (1) os estudantes assimilaram o template da pesquisa científica e identificaram problemas funcionais de pesquisa com causa e efeito; (2) compreenderam os discursos de autores por eles enunciados compartilhando decisões nas áreas funcionais; (3) apresentaram aumento no indicador de autenticidade nos seus relatórios de pesquisa ao longo das rodadas do jogo de empresas na medida em que suas vozes evidenciaram seu desenvolvimento; e (4) construíram discursos próprios e separados dos autores enunciados com transposição da aprendizagem (de fora pra dentro, de dentro para dentro e de dentro para fora). Dissonâncias metacognitivas foram evidenciadas nos argumentos dos estudantes quando se autoavaliaram, contribuindo para que professores e a monitores aguçassem seu olhar crítico sobre a dosimetria das atividades propostas no semestre letivo. Como resultado foi possível fundamentar um framework conceitual da aprendizagem laboratorial que vem beneficiando muitos interessados, tais como, dirigentes, coordenadores, professores, estudantes, gestores, profissionais e pesquisadores para materializarem uma nova cultura do pensar rumo a uma educação gerencial com protagonismo. O Laboratório de Gestão vem sendo difundido há duas décadas em Escolas de Administração parceiras contribuindo com uma proposta inovadora de formação de profissionais de base científica.The 5th semester of Administration students proficient in the fundamentals of functional areas in Applied Social Sciences showed to possess theoretical knowledge (static and memorized) without the opportunity practicing it academically in a dynamic and systemic learning environment. The objective of this study was to create an expanded understanding of the educational processes of the Management Laboratory. We sought to observe how students overcame spontaneous difficulties and those brought by the teacher who emerged in a business game with applied research to collect evidence related to managerial and scientific development. The theoretical framework included: (i) the three conceptual pillars of the Management Laboratory, a synergistic field for managerial and scientific practice by using (1) simulation (specialist system with artificial intelligence as a strategy for building dynamic cases), (2) business game (dynamic that allows students making strategic decisions and practicing management models) and (3) applied research (scientific activity integrated with managerial practice in the business game; (ii) metacognition as knowledge that is reframed after its practice; (iii) the technologies adopted as educational strategies; and (iv) the observed heuristics that culminated in successes and errors in the learning environment. This teaching and learning environment, redesigned in 2006-2007, continues to be constantly updated since 1986. Laboratory data were collected and analysed in the first semester of 2018 for the execution of this documentary (decision forms and scientific reports), participatory (teachers and monitors), laboratory field (context generating primary data), descriptive (laboratory experiences) and qualitative (monitoring and self-regulation), with 101 undergraduate students in Administration at FEA / USP, whose behaviour was measured in physical deliveries in the classroom and online on the SimuLab portal. The evidences of managerial co-authorship collected in the business game signalled advances in the different levels of learning: (1) the students assimilated the economic rules and understood the effects of generic strategies practicing theories in the context; (2) analysed management successes and errors, regulating the anchoring effects of the winner strategy presented in the initial class; (3) explored opportunities and threats brought about by critical incidents that mobilized interdisciplinary actions (coordination of functional areas); and (4) made a priori choices by distributing six functional roles according to their own criteria, designed and implemented innovation projects creating value in companies. The evidences of scientific authorship collected in applied research reports showed: (1) students assimilated the scientific research template and identified functional research problems with cause and effect; (2) understood the speeches of authors enunciated by them sharing decisions in the functional areas; (3) showed an increase in the authenticity indicator in their research reports throughout the business game rounds of companies as their voices showed their development; and (4) built their own speeches and separate from the enunciated authors with transposition of learning (from outside to inside, from inside to inside and from inside to outside). Metacognitive dissonances were evidenced in the students\' arguments when they self-evaluated, helping teachers and monitors to sharpen their critical eye on the dosimetry of the activities proposed in the academic semester. As a result, it was possible to found a conceptual framework for laboratory learning that has benefited many stakeholders, such as directors, coordinators, teachers, students, managers, professionals and researchers to materialize a new culture of thinking towards protagonist education. The Management Laboratory has been disseminated for two decades in partner Business Schools, contributing to an innovative proposal for the training of scientific-based professionals.Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USPSauaia, Antonio Carlos AidarVargas, Patrícia AmâncioConejero, Maria Carolina2020-06-04info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisapplication/pdfhttps://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/12/12139/tde-07082020-181829/reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USPinstname:Universidade de São Paulo (USP)instacron:USPLiberar o conteúdo para acesso público.info:eu-repo/semantics/openAccesspor2020-08-28T01:57:02Zoai:teses.usp.br:tde-07082020-181829Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://www.teses.usp.br/PUBhttp://www.teses.usp.br/cgi-bin/mtd2br.plvirginia@if.usp.br|| atendimento@aguia.usp.br||virginia@if.usp.bropendoar:27212020-08-28T01:57:02Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP - Universidade de São Paulo (USP)false |
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