A representação feminina nos videogames: um compêndio lustrado
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2024 |
Tipo de documento: | Trabalho de conclusão de curso |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense (RIUFF) |
Texto Completo: | http://app.uff.br/riuff/handle/1/32564 |
Resumo: | O trabalho consiste na criação de um compêndio que retrata a representação da figura feminina nas personagens de videogames, para difundir o conteúdo da pesquisa para fora do ambiente acadêmico como incentivo à criação e busca de mais jogos com uma representação mais acurada e adequada da mulher. Reunindo informações coletadas na pesquisa realizada ao longo da minha carreira acadêmica e traduzindo para uma linguagem mais dinâmica e coloquial. Retrata a evolução/transformação da representação da figura feminina nas personagens de videogames em uma linha cronológica ilustrada. Que contempla a avaliação da imagem da mulher baseado em estudos mais aprofundados sobre o posicionamento da representação feminina neste ambiente midiático. Considerando roteiro, estética e contextos específicos, ou seja, de maneira física, sua relevância para o desenvolvimento da história, e seu papel como personagem e como mulher nesta determinada mídia. Congregando visões acerca da identidade de gênero com autores como Louro (1997), Butler (1990, 2017, 2000) Buitoni (1981), Popescu (2004) e outros, com as narrativas que envolvem os videogames como Werbach e Hunter (2012), Ryan (2009) Aarseth (2001, 2003 e 2006) e Frasca (2000). Visa distinguir as obras que demonstram avanço ou intenção de avançar na questão da representatividade feminina, das que se mantém firmes na decisão de objetificar, hipersexualizar e/ou incorporar uma função de estereótipo feminino à personagem. E listar estúdios e desenvolvedores independentes que se empenham em criar obras diversas. |
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A representação feminina nos videogames: um compêndio lustradoRepresentação femininaVideogamesJogos eletrônicosMulherJogo eletrônicoVideogameRepresentação da mulherFemale representationVideogamesElectronic gamesWomanO trabalho consiste na criação de um compêndio que retrata a representação da figura feminina nas personagens de videogames, para difundir o conteúdo da pesquisa para fora do ambiente acadêmico como incentivo à criação e busca de mais jogos com uma representação mais acurada e adequada da mulher. Reunindo informações coletadas na pesquisa realizada ao longo da minha carreira acadêmica e traduzindo para uma linguagem mais dinâmica e coloquial. Retrata a evolução/transformação da representação da figura feminina nas personagens de videogames em uma linha cronológica ilustrada. Que contempla a avaliação da imagem da mulher baseado em estudos mais aprofundados sobre o posicionamento da representação feminina neste ambiente midiático. Considerando roteiro, estética e contextos específicos, ou seja, de maneira física, sua relevância para o desenvolvimento da história, e seu papel como personagem e como mulher nesta determinada mídia. Congregando visões acerca da identidade de gênero com autores como Louro (1997), Butler (1990, 2017, 2000) Buitoni (1981), Popescu (2004) e outros, com as narrativas que envolvem os videogames como Werbach e Hunter (2012), Ryan (2009) Aarseth (2001, 2003 e 2006) e Frasca (2000). Visa distinguir as obras que demonstram avanço ou intenção de avançar na questão da representatividade feminina, das que se mantém firmes na decisão de objetificar, hipersexualizar e/ou incorporar uma função de estereótipo feminino à personagem. E listar estúdios e desenvolvedores independentes que se empenham em criar obras diversas.This work consists of creating a compendium that portrays the representation of the female figure in video game characters, to disseminate the research content outside the academic environment as an incentive to create and search for more games with a more accurate and adequate representation of women. Gathering information collected in research carried out throughout my academic career and translating it into a more dynamic and colloquial language. It portrays the evolution/transformation of the representation of the female figure in video game characters in an illustrated chronological line. It includes the evaluation of the image of women based on more in-depth studies on the positioning of female representation in this media environment. Considering script, aesthetics and specific contexts, that is, in a physical way, her relevance to the development of the story, and her role as a character and as a woman in this particular medium. Bringing together views about gender identity with authors such as Louro (1997), Butler (1990, 2017, 2000) Buitoni (1981), Popescu (2004) and others, with narratives involving video games such as Werbach and Hunter (2012), Ryan (2009) Aarseth (2001, 2003 and 2006) and Frasca (2000). It aims to distinguish works that demonstrate progress or intention to advance in the issue of female representation, from those that remain firm in the decision to objectify, hypersexualize and/or incorporate a role of female stereotype to the character. And list independent studios and developers who are engaged in creating diverse works.56 p.Lacerda, MaíraSaldanha, PatríciaEmanuel, BarbaraAraújo, Raiane Souza de2024-03-04T15:23:42Z2024-03-04T15:23:42Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisapplication/pdfhttp://app.uff.br/riuff/handle/1/32564CC-BY-SAinfo:eu-repo/semantics/openAccessporreponame:Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense (RIUFF)instname:Universidade Federal Fluminense (UFF)instacron:UFF2024-03-04T15:23:46Zoai:app.uff.br:1/32564Repositório InstitucionalPUBhttps://app.uff.br/oai/requestriuff@id.uff.bropendoar:21202024-03-04T15:23:46Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense (RIUFF) - Universidade Federal Fluminense (UFF)false |
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