A representação feminina nos videogames: um compêndio lustrado

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Araújo, Raiane Souza de
Data de Publicação: 2024
Tipo de documento: Trabalho de conclusão de curso
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense (RIUFF)
Texto Completo: http://app.uff.br/riuff/handle/1/32564
Resumo: O trabalho consiste na criação de um compêndio que retrata a representação da figura feminina nas personagens de videogames, para difundir o conteúdo da pesquisa para fora do ambiente acadêmico como incentivo à criação e busca de mais jogos com uma representação mais acurada e adequada da mulher. Reunindo informações coletadas na pesquisa realizada ao longo da minha carreira acadêmica e traduzindo para uma linguagem mais dinâmica e coloquial. Retrata a evolução/transformação da representação da figura feminina nas personagens de videogames em uma linha cronológica ilustrada. Que contempla a avaliação da imagem da mulher baseado em estudos mais aprofundados sobre o posicionamento da representação feminina neste ambiente midiático. Considerando roteiro, estética e contextos específicos, ou seja, de maneira física, sua relevância para o desenvolvimento da história, e seu papel como personagem e como mulher nesta determinada mídia. Congregando visões acerca da identidade de gênero com autores como Louro (1997), Butler (1990, 2017, 2000) Buitoni (1981), Popescu (2004) e outros, com as narrativas que envolvem os videogames como Werbach e Hunter (2012), Ryan (2009) Aarseth (2001, 2003 e 2006) e Frasca (2000). Visa distinguir as obras que demonstram avanço ou intenção de avançar na questão da representatividade feminina, das que se mantém firmes na decisão de objetificar, hipersexualizar e/ou incorporar uma função de estereótipo feminino à personagem. E listar estúdios e desenvolvedores independentes que se empenham em criar obras diversas.
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