Jogos metroidvania e a autonomia sentida pelos jogadores
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2022 |
Outros Autores: | , , , , , , , , |
Tipo de documento: | Trabalho de conclusão de curso |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Universitário da Ânima (RUNA) |
Texto Completo: | https://repositorio.animaeducacao.com.br/handle/ANIMA/25680 |
Resumo: | A presente pesquisa estuda e disserta sobre a progressão definida por habilidades presente nos jogos metroidvania e como essa característica marcante está atrelada a autonomia sentida pelos jogadores do subgênero. Analisando separadamente o que define um metroidvania, o funcionamento da progressão baseada em habilidades e o que define autonomia, este estudo propõem e mostra a produção de um jogo com o objetivo de inovar, ao ser um metroidvania cujo as habilidades do jogador não são entregues pelo jogo, mas sim descobertas pelo jogador conforme ele explora o jogo e descobre a existência das habilidades juntamente com as combinações de teclas que as executam. A partir das pesquisas e as soluções desenvolvidas para que a autonomia sentida pelo jogador seja maior do que o comum do gênero, concluiu-se que embora o novo meio de execução das habilidades acrescente a autonomia sentida ao jogar, os jogadores, mesmo gostando de descobrir as habilidades, sentiram falta do jogo também lhes entregar habilidades como é comum no subgênero. |
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Jogos metroidvania e a autonomia sentida pelos jogadoresMETROIDVANIA GAMES AND THE AUTONOMY FELT BY PLAYERSAutonomiaMetroidvaniaHabilidadesProgressãoA presente pesquisa estuda e disserta sobre a progressão definida por habilidades presente nos jogos metroidvania e como essa característica marcante está atrelada a autonomia sentida pelos jogadores do subgênero. Analisando separadamente o que define um metroidvania, o funcionamento da progressão baseada em habilidades e o que define autonomia, este estudo propõem e mostra a produção de um jogo com o objetivo de inovar, ao ser um metroidvania cujo as habilidades do jogador não são entregues pelo jogo, mas sim descobertas pelo jogador conforme ele explora o jogo e descobre a existência das habilidades juntamente com as combinações de teclas que as executam. A partir das pesquisas e as soluções desenvolvidas para que a autonomia sentida pelo jogador seja maior do que o comum do gênero, concluiu-se que embora o novo meio de execução das habilidades acrescente a autonomia sentida ao jogar, os jogadores, mesmo gostando de descobrir as habilidades, sentiram falta do jogo também lhes entregar habilidades como é comum no subgênero.Domingues, Delmar GalisiSantos, Wendell LimaSakagawa, Diogo BononiSantos, Gabriel Peres SouzaReis, Guilherme SoaresRuiz, Isabella SoaresSilva, Joziel Ribeiro de AndradePasetchny, Marina CoutinhoSilva, Nelson Fernando Peres LacerdaDomingues, Paulo Henrique CompriAnzai, Yugo Yoshimitsu2022-08-29T13:21:24Z2022-08-29T13:21:24Z2022-06-15info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis66application/pdfapplication/pdfapplication/pdfapplication/pdfapplication/pdfapplication/pdfapplication/pdfapplication/pdfapplication/pdfapplication/pdfhttps://repositorio.animaeducacao.com.br/handle/ANIMA/25680São Paulo - SPAtribuição-SemDerivados 3.0 Brasilhttp://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/info:eu-repo/semantics/openAccessporreponame:Repositório Universitário da Ânima (RUNA)instname:Ânima Educaçãoinstacron:Ânima2022-09-30T17:37:33Zoai:repositorio.animaeducacao.com.br:ANIMA/25680Repositório InstitucionalPRIhttps://repositorio.animaeducacao.com.br/oai/requestcontato@animaeducacao.com.bropendoar:2022-09-30T17:37:33Repositório Universitário da Ânima (RUNA) - Ânima Educaçãofalse |
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