O Uso da Estratégia Gameficação na Educação Médica
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Data de Publicação: | 2019 |
Outros Autores: | , , , |
Tipo de documento: | Artigo |
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Título da fonte: | Revista Brasileira de Educação Médica (Online) |
Texto Completo: | http://old.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0100-55022019000100147 |
Resumo: | RESUMO Introdução O ensino por meio de metodologia ativa vem ganhando cada vez mais destaque no cenário da educação médica, complementando, ou mesmo substituindo, o método de ensino tradicional. Diante disso, o sistema de gameficação, bem aceito por estudantes, inova, uma vez que o aprendizado se torna lúdico e participativo, contribuindo para a formação holística dos acadêmicos. Objetivos: Descrever a realização de uma gincana – composta por quatro fases e de caráter competitivo –, bem como comprovar a eficácia do método como uma forma inovadora de aprendizagem. Ao todo, 16 acadêmicos de Medicina participaram da gincana. Metodologia Caracteriza-se como um estudo de delineamento observacional transversal, com uso de metodologias quantitativas e qualitativas. O estudo é composto pela aplicação de um método de ensino e aprendizado baseado no processo de gameficação, com posterior aplicação de um questionário avaliativo aos alunos, para análise crítica. Resultados Foi observada satisfação dos alunos quanto à atividade, sendo unânime a afirmação de que a técnica utilizada facilita o aprendizado. Entre os integrantes, 87,5% preferiram a aplicação de práticas de metodologias ativas em detrimento das tradicionais, e 81,25% dos participantes apontaram a necessidade de integrar métodos com abordagens lúdicas às suas atividades curriculares. Por outro lado, 12,5% dos estudantes concordaram em que a atividade lúdica aplicada não contribui para o trabalho em equipe e 6,25% preferiram adesão às práticas de metodologia tradicional. Conclusão O método de gameficação desenvolve um ambiente propício ao aprendizado, com grande adesão dos estudantes. Percebe-se também a necessidade de mudança, apoiada pelos alunos, nas formas de ensino utilizadas na graduação, devendo-se buscar metodologias que abranjam o desenvolvimento de múltiplas competências e que possam usar a ludicidade como atrativo para o processo de aprendizado. |
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