Consumo e comportamento alimentar em jogadores de jogos eletrônicos

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Kumamoto, Natasha Miki
Data de Publicação: 2022
Outros Autores: Castro, Maína Ribeiro Pereira
Tipo de documento: Trabalho de conclusão de curso
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional do UniCEUB
Texto Completo: https://repositorio.uniceub.br/jspui/handle/prefix/16251
Resumo: A pesquisa analisou o consumo e comportamento alimentar dos jogadores de jogos eletrônicos. Os videogames, também conhecidos como jogos eletrônicos, são um passatempo que surgiu há anos e está ficando cada vez mais popular com o decorrer do tempo. É muito comum os indivíduos ficarem a maior parte do dia sentados em frente ao computador ou consoles, por conta disso é frequente ocorrer sedentarismo e obesidade. O estudo foi do tipo transversal e descritivo, realizado com 126 jogadores de jogos eletrônicos, com idade média de 18 a 35 anos, residentes do Brasil. A coleta de dados ocorreu de forma digital, no qual os participantes responderam um questionário, com o objetivo de analisar o consumo alimentar e o comportamento dos jogadores. Em resumo, os resultados mostraram que a maior parte dos indivíduos (54%; n= 68) ficam mais de sete horas em frente ao computador e o maior percentual dos voluntários (38,9%; n=49) não praticam nenhuma atividade física. Observou-se o ato de petiscar em frente ao computador, a maior parte dos participantes relatam não “beliscar” em frente ao computador, porém os participantes restantes têm o hábito de “beliscar” alimentos ultraprocessados. Em relação ao delivery, foi visto que a maior parte dos participantes (57,9%; n=73) realizam o pedido de entrega de alimentos uma ou duas vezes por semana. A respeito do consumo, foi observado que a maior parte dos jogadores consomem diariamente carnes, cereais, leguminosas, leites e derivados. Conclui-se que, em média, o grupo social de jogadores de jogos eletrônicos possuem hábitos alimentares em média menos saudáveis que a população geral, mostrando que esse hábito muitas vezes leva ao consumo de comidas mais processadas e com redução do costume de se alimentar em grupo, com tendência da maioria a realizar refeições em frente ao computador. Palavras-chave: ; ; ;
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Em resumo, os resultados mostraram que a maior parte dos indivíduos (54%; n= 68) ficam mais de sete horas em frente ao computador e o maior percentual dos voluntários (38,9%; n=49) não praticam nenhuma atividade física. Observou-se o ato de petiscar em frente ao computador, a maior parte dos participantes relatam não “beliscar” em frente ao computador, porém os participantes restantes têm o hábito de “beliscar” alimentos ultraprocessados. Em relação ao delivery, foi visto que a maior parte dos participantes (57,9%; n=73) realizam o pedido de entrega de alimentos uma ou duas vezes por semana. A respeito do consumo, foi observado que a maior parte dos jogadores consomem diariamente carnes, cereais, leguminosas, leites e derivados. Conclui-se que, em média, o grupo social de jogadores de jogos eletrônicos possuem hábitos alimentares em média menos saudáveis que a população geral, mostrando que esse hábito muitas vezes leva ao consumo de comidas mais processadas e com redução do costume de se alimentar em grupo, com tendência da maioria a realizar refeições em frente ao computador. Palavras-chave: ; ; ;Submitted by Fernanda Weschenfelder (fernanda.weschenfelder@uniceub.br) on 2022-10-19T15:04:59Z No. of bitstreams: 1 21907941.pdf: 211559 bytes, checksum: 806fa5ec9c7c585af192987cbec3572c (MD5)Approved for entry into archive by Fernanda Weschenfelder (fernanda.weschenfelder@uniceub.br) on 2022-10-19T15:05:09Z (GMT) No. of bitstreams: 1 21907941.pdf: 211559 bytes, checksum: 806fa5ec9c7c585af192987cbec3572c (MD5)Made available in DSpace on 2022-10-19T15:05:09Z (GMT). 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