Aprendizado Ativo entre bits e átomos: Uma proposta para formação de professores no contexto do Pensamento Computacional
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Data de Publicação: | 2020 |
Outros Autores: | , |
Tipo de documento: | Artigo |
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Título da fonte: | Revista Encontros |
Texto Completo: | https://portalespiral.cp2.g12.br/index.php/parceriasdigitais/article/view/2323 |
Resumo: | Este trabalho apresenta uma proposta de formação de professores no contexto do Pensamento Computacional por meio de uma atividade mão na massa, utilizando a estratégia de aprender fazendo. Tal atividade foi realizada com 24 docentes de educação básica de todo o Brasil, no âmbito do Projeto de Formação de Educadores do Sesc Departamento Nacional. Para conduzir a proposta foram utilizados como recursos de robótica educacional a placa de prototipagem eletrônica Arduino, atuadores e sensores, além do software para programação Scratch para Arduino (S4A) empregado tanto para a programação dos elementos físicos quanto para a criação de uma animação. Os resultados apontaram que a abordagem usada é um potencial recurso para formação de educadores possibilitando-os para iniciar ações envolvendo tecnologias educacionais em sala de aula. |
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Aprendizado Ativo entre bits e átomos: Uma proposta para formação de professores no contexto do Pensamento ComputacionalEste trabalho apresenta uma proposta de formação de professores no contexto do Pensamento Computacional por meio de uma atividade mão na massa, utilizando a estratégia de aprender fazendo. Tal atividade foi realizada com 24 docentes de educação básica de todo o Brasil, no âmbito do Projeto de Formação de Educadores do Sesc Departamento Nacional. Para conduzir a proposta foram utilizados como recursos de robótica educacional a placa de prototipagem eletrônica Arduino, atuadores e sensores, além do software para programação Scratch para Arduino (S4A) empregado tanto para a programação dos elementos físicos quanto para a criação de uma animação. Os resultados apontaram que a abordagem usada é um potencial recurso para formação de educadores possibilitando-os para iniciar ações envolvendo tecnologias educacionais em sala de aula.Revista Interdisciplinar Parcerias Digitais2020-03-16info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfhttps://portalespiral.cp2.g12.br/index.php/parceriasdigitais/article/view/2323Revista Interdisciplinar Parcerias Digitais; v. 2 n. 2 (2020): Seminário Mídias e Educação 20192594-5580reponame:Revista Encontrosinstname:Colégio Pedro IIinstacron:CP2porhttps://portalespiral.cp2.g12.br/index.php/parceriasdigitais/article/view/2323/1567Pimentel, Charles SoaresCarvalho, Nathália Alves deBarreiro, Rommulo Mendes Carvalhoinfo:eu-repo/semantics/openAccess2021-11-10T10:46:49Zoai:ojs.www.cp2.g12.br:article/2323Revistahttps://www.cp2.g12.br/ojs/index.php/encontrosPUBhttp://www.cp2.g12.br/ojs/index.php/encontros/oai||ribasanam@gmail.com||anaprofa@terra.com.br||sbandoli@uol.com.br2447-61961807-3867opendoar:2021-11-10T10:46:49Revista Encontros - Colégio Pedro IIfalse |
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Este trabalho apresenta uma proposta de formação de professores no contexto do Pensamento Computacional por meio de uma atividade mão na massa, utilizando a estratégia de aprender fazendo. Tal atividade foi realizada com 24 docentes de educação básica de todo o Brasil, no âmbito do Projeto de Formação de Educadores do Sesc Departamento Nacional. Para conduzir a proposta foram utilizados como recursos de robótica educacional a placa de prototipagem eletrônica Arduino, atuadores e sensores, além do software para programação Scratch para Arduino (S4A) empregado tanto para a programação dos elementos físicos quanto para a criação de uma animação. Os resultados apontaram que a abordagem usada é um potencial recurso para formação de educadores possibilitando-os para iniciar ações envolvendo tecnologias educacionais em sala de aula. |
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