A CARTA FORA DO BARALHO: O LADO OBSCURO DA GAMIFICAÇÃO

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Araújo Filho, Rubens de Carvalho
Data de Publicação: 2021
Outros Autores: Oliveira, Felipe Moura, Nolasco, Jorge Gouveia
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: Revista Valore (Online)
Texto Completo: https://revistavalore.emnuvens.com.br/valore/article/view/868
Resumo: A Gamificação é uma expressão que se remete à utilização de elementos característicos de videogame em contextos que não são lúdicos por essência. Um dos seus principais objetivos é aumentar a participação e estimular a curiosidade dos seus usuários, porém, antes de implementar qualquer estratégia, é fundamental conhecer as suas características para saber se vale a pena investir nela. Partindo disso, questiona-se: até que ponto a gamificação se torna uma ferramenta importante para engajar os seus usuários sem transformar a ação desgastante? Este artigo tem como objetivo identificar os pontos cruciais que transformam o uso da gamificação em benéfica para maléfica. Orientando esse objetivo, tem-se a) analisar aplicativos que utilizam a gamificação; b) dentre esses aplicativos, identificar as reclamações mais frequentes dos seus usuários. Este estudo se caracteriza como uma pesquisa aplicada com abordagem qualitativa e finalidade exploratória. Dentro do campo de pesquisa qualitativa, tem-se o estudo de casos múltiplos, pois há a análise de cada aplicativo selecionado. Como resultados pode-se analisar que, a partir dos comentários, foi possível identificar que o uso exagerado da gamificação gera um desconforto nos usuários, dentre os casos relatados tem-se atividades cansativas, alienação e a presença de metas intangíveis, segregação e aplicativos que controlam toda a jornada do usuário. Palavras-chave: Comportamento. Gamificação. Lado Obscuro.
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