A CARTA FORA DO BARALHO: O LADO OBSCURO DA GAMIFICAÇÃO
Autor(a) principal: | |
---|---|
Data de Publicação: | 2021 |
Outros Autores: | , |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Revista Valore (Online) |
Texto Completo: | https://revistavalore.emnuvens.com.br/valore/article/view/868 |
Resumo: | A Gamificação é uma expressão que se remete à utilização de elementos característicos de videogame em contextos que não são lúdicos por essência. Um dos seus principais objetivos é aumentar a participação e estimular a curiosidade dos seus usuários, porém, antes de implementar qualquer estratégia, é fundamental conhecer as suas características para saber se vale a pena investir nela. Partindo disso, questiona-se: até que ponto a gamificação se torna uma ferramenta importante para engajar os seus usuários sem transformar a ação desgastante? Este artigo tem como objetivo identificar os pontos cruciais que transformam o uso da gamificação em benéfica para maléfica. Orientando esse objetivo, tem-se a) analisar aplicativos que utilizam a gamificação; b) dentre esses aplicativos, identificar as reclamações mais frequentes dos seus usuários. Este estudo se caracteriza como uma pesquisa aplicada com abordagem qualitativa e finalidade exploratória. Dentro do campo de pesquisa qualitativa, tem-se o estudo de casos múltiplos, pois há a análise de cada aplicativo selecionado. Como resultados pode-se analisar que, a partir dos comentários, foi possível identificar que o uso exagerado da gamificação gera um desconforto nos usuários, dentre os casos relatados tem-se atividades cansativas, alienação e a presença de metas intangíveis, segregação e aplicativos que controlam toda a jornada do usuário. Palavras-chave: Comportamento. Gamificação. Lado Obscuro. |
id |
FASF_fde753723b436ef549b7822fca8b621f |
---|---|
oai_identifier_str |
oai:valore.emnuvens.com.br:article/868 |
network_acronym_str |
FASF |
network_name_str |
Revista Valore (Online) |
repository_id_str |
|
spelling |
A CARTA FORA DO BARALHO: O LADO OBSCURO DA GAMIFICAÇÃOA Gamificação é uma expressão que se remete à utilização de elementos característicos de videogame em contextos que não são lúdicos por essência. Um dos seus principais objetivos é aumentar a participação e estimular a curiosidade dos seus usuários, porém, antes de implementar qualquer estratégia, é fundamental conhecer as suas características para saber se vale a pena investir nela. Partindo disso, questiona-se: até que ponto a gamificação se torna uma ferramenta importante para engajar os seus usuários sem transformar a ação desgastante? Este artigo tem como objetivo identificar os pontos cruciais que transformam o uso da gamificação em benéfica para maléfica. Orientando esse objetivo, tem-se a) analisar aplicativos que utilizam a gamificação; b) dentre esses aplicativos, identificar as reclamações mais frequentes dos seus usuários. Este estudo se caracteriza como uma pesquisa aplicada com abordagem qualitativa e finalidade exploratória. Dentro do campo de pesquisa qualitativa, tem-se o estudo de casos múltiplos, pois há a análise de cada aplicativo selecionado. Como resultados pode-se analisar que, a partir dos comentários, foi possível identificar que o uso exagerado da gamificação gera um desconforto nos usuários, dentre os casos relatados tem-se atividades cansativas, alienação e a presença de metas intangíveis, segregação e aplicativos que controlam toda a jornada do usuário. Palavras-chave: Comportamento. Gamificação. Lado Obscuro.FaSFAraújo Filho, Rubens de CarvalhoOliveira, Felipe MouraNolasco, Jorge Gouveia2021-07-01info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfhttps://revistavalore.emnuvens.com.br/valore/article/view/86810.22408/reva502020868355-361Revista Valore; v. 5 (2020): Caderno Temático - Artigos - III CONEPA - Congresso Nacional de Estudantes e Profissionais de Administração; 355-3612526-043X2525-900810.22408/reva502020reponame:Revista Valore (Online)instname:Faculdade Sul Fluminense (FASF)instacron:FASFporhttps://revistavalore.emnuvens.com.br/valore/article/view/868/646/*ref*/CERVO, Amado Luiz.; BERVIAN, Pedro Alcino. Metodologia científica. São Paulo: Prentice Hall, 2002./*ref*/CLEMENTI, Juliana Augusto. Diretrizes Motivacionais para Comunidade de Prática Baseadas na Gamificação. 2014. 198 f. Dissertação (Mestrado) - Curso de Engenharia e Gestão do Conhecimento, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2014./*ref*/DALE, Steve. Gamification: Making work fun, or making fun of work? Business Information Review. p. 82-90. jun. 2014./*ref*/DETERDING, Sebastian. et al. Gamification: Toward a Definition. CHI 2011, Vancouver - BC, 2011./*ref*/DETERDING, Sebastian. Situated motivational affordances of game elements: a conceptual model. In: Workshop on gamification: using game design elements in nongaming contexts, 2011, Vancouver, Canadá. Proceedings. Vancouver, 2011. p. 1-4./*ref*/DOMÍNGUEZ, Adrián et al. Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers And Education. p. 380-392. 2013./*ref*/DORLING, Alec; MCCAFFERY, Fergal. The Gamification of SPICE. Software Process Improvement and Capability Determination Communications in Computer and Information Science, v. 290, pp 295- 301, 2012./*ref*//*ref*/FABRICATORE, Carlo; LÓPEZ, Ximena. Using gameplay patterns to gamify learning experiences. Proceedings Of The European Conference On Games-based Learning. p. 110-117. 2014./*ref*/SABBAG, Paulo. Inovação, estratégia, empreendedorismo e crise. 1. ed. Rio de Janeiro: Alta Books, 2018./*ref*/SILVA, Edna Lúcia da; MENEZES, Estera Muszkat. Metodologia da pesquisa e elaboração de dissertação. 4. ed. Florianópolis: UFSC, 2005. 138 p./*ref*/VIANNA, Ilca Oliveira de Almeida. Metodologia do trabalho científico: um enfoque didático da produção científica. São Paulo: EPU, 2001./*ref*/VIANNA, Ysmar, et al. Gamification, Inc. Como reinventar empresas a partir de jogos. 1.ed. Rio de Janeiro: MJV Press. 2013./*ref*/WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press, 143 p. 2012./*ref*/ZICHERMANN, Gabe; LINDER, Joselin. Game-Based Marketing: Inspire Customer Loyalty Through Rewards, Challenges, and Contests. Jargonlab, Inc. p. 210. 2010Direitos autorais 2021 Revista Valoreinfo:eu-repo/semantics/openAccess2021-07-01T06:36:23Zoai:valore.emnuvens.com.br:article/868Revistahttps://revistavalore.emnuvens.com.br/valore/indexPUBhttps://revistavalore.emnuvens.com.br/valore/oai||revistavalore@gmail.com|| marcus.barbosa1979@gmail.com|| felipetriani@gmail.com2526-043X2525-9008opendoar:2021-07-01T06:36:23Revista Valore (Online) - Faculdade Sul Fluminense (FASF)false |
dc.title.none.fl_str_mv |
A CARTA FORA DO BARALHO: O LADO OBSCURO DA GAMIFICAÇÃO |
title |
A CARTA FORA DO BARALHO: O LADO OBSCURO DA GAMIFICAÇÃO |
spellingShingle |
A CARTA FORA DO BARALHO: O LADO OBSCURO DA GAMIFICAÇÃO Araújo Filho, Rubens de Carvalho |
title_short |
A CARTA FORA DO BARALHO: O LADO OBSCURO DA GAMIFICAÇÃO |
title_full |
A CARTA FORA DO BARALHO: O LADO OBSCURO DA GAMIFICAÇÃO |
title_fullStr |
A CARTA FORA DO BARALHO: O LADO OBSCURO DA GAMIFICAÇÃO |
title_full_unstemmed |
A CARTA FORA DO BARALHO: O LADO OBSCURO DA GAMIFICAÇÃO |
title_sort |
A CARTA FORA DO BARALHO: O LADO OBSCURO DA GAMIFICAÇÃO |
author |
Araújo Filho, Rubens de Carvalho |
author_facet |
Araújo Filho, Rubens de Carvalho Oliveira, Felipe Moura Nolasco, Jorge Gouveia |
author_role |
author |
author2 |
Oliveira, Felipe Moura Nolasco, Jorge Gouveia |
author2_role |
author author |
dc.contributor.none.fl_str_mv |
|
dc.contributor.author.fl_str_mv |
Araújo Filho, Rubens de Carvalho Oliveira, Felipe Moura Nolasco, Jorge Gouveia |
description |
A Gamificação é uma expressão que se remete à utilização de elementos característicos de videogame em contextos que não são lúdicos por essência. Um dos seus principais objetivos é aumentar a participação e estimular a curiosidade dos seus usuários, porém, antes de implementar qualquer estratégia, é fundamental conhecer as suas características para saber se vale a pena investir nela. Partindo disso, questiona-se: até que ponto a gamificação se torna uma ferramenta importante para engajar os seus usuários sem transformar a ação desgastante? Este artigo tem como objetivo identificar os pontos cruciais que transformam o uso da gamificação em benéfica para maléfica. Orientando esse objetivo, tem-se a) analisar aplicativos que utilizam a gamificação; b) dentre esses aplicativos, identificar as reclamações mais frequentes dos seus usuários. Este estudo se caracteriza como uma pesquisa aplicada com abordagem qualitativa e finalidade exploratória. Dentro do campo de pesquisa qualitativa, tem-se o estudo de casos múltiplos, pois há a análise de cada aplicativo selecionado. Como resultados pode-se analisar que, a partir dos comentários, foi possível identificar que o uso exagerado da gamificação gera um desconforto nos usuários, dentre os casos relatados tem-se atividades cansativas, alienação e a presença de metas intangíveis, segregação e aplicativos que controlam toda a jornada do usuário. Palavras-chave: Comportamento. Gamificação. Lado Obscuro. |
publishDate |
2021 |
dc.date.none.fl_str_mv |
2021-07-01 |
dc.type.none.fl_str_mv |
|
dc.type.driver.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/article info:eu-repo/semantics/publishedVersion |
format |
article |
status_str |
publishedVersion |
dc.identifier.uri.fl_str_mv |
https://revistavalore.emnuvens.com.br/valore/article/view/868 10.22408/reva502020868355-361 |
url |
https://revistavalore.emnuvens.com.br/valore/article/view/868 |
identifier_str_mv |
10.22408/reva502020868355-361 |
dc.language.iso.fl_str_mv |
por |
language |
por |
dc.relation.none.fl_str_mv |
https://revistavalore.emnuvens.com.br/valore/article/view/868/646 /*ref*/CERVO, Amado Luiz.; BERVIAN, Pedro Alcino. Metodologia científica. São Paulo: Prentice Hall, 2002. /*ref*/CLEMENTI, Juliana Augusto. Diretrizes Motivacionais para Comunidade de Prática Baseadas na Gamificação. 2014. 198 f. Dissertação (Mestrado) - Curso de Engenharia e Gestão do Conhecimento, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2014. /*ref*/DALE, Steve. Gamification: Making work fun, or making fun of work? Business Information Review. p. 82-90. jun. 2014. /*ref*/DETERDING, Sebastian. et al. Gamification: Toward a Definition. CHI 2011, Vancouver - BC, 2011. /*ref*/DETERDING, Sebastian. Situated motivational affordances of game elements: a conceptual model. In: Workshop on gamification: using game design elements in nongaming contexts, 2011, Vancouver, Canadá. Proceedings. Vancouver, 2011. p. 1-4. /*ref*/DOMÍNGUEZ, Adrián et al. Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers And Education. p. 380-392. 2013. /*ref*/DORLING, Alec; MCCAFFERY, Fergal. The Gamification of SPICE. Software Process Improvement and Capability Determination Communications in Computer and Information Science, v. 290, pp 295- 301, 2012. /*ref*/ /*ref*/FABRICATORE, Carlo; LÓPEZ, Ximena. Using gameplay patterns to gamify learning experiences. Proceedings Of The European Conference On Games-based Learning. p. 110-117. 2014. /*ref*/SABBAG, Paulo. Inovação, estratégia, empreendedorismo e crise. 1. ed. Rio de Janeiro: Alta Books, 2018. /*ref*/SILVA, Edna Lúcia da; MENEZES, Estera Muszkat. Metodologia da pesquisa e elaboração de dissertação. 4. ed. Florianópolis: UFSC, 2005. 138 p. /*ref*/VIANNA, Ilca Oliveira de Almeida. Metodologia do trabalho científico: um enfoque didático da produção científica. São Paulo: EPU, 2001. /*ref*/VIANNA, Ysmar, et al. Gamification, Inc. Como reinventar empresas a partir de jogos. 1.ed. Rio de Janeiro: MJV Press. 2013. /*ref*/WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press, 143 p. 2012. /*ref*/ZICHERMANN, Gabe; LINDER, Joselin. Game-Based Marketing: Inspire Customer Loyalty Through Rewards, Challenges, and Contests. Jargonlab, Inc. p. 210. 2010 |
dc.rights.driver.fl_str_mv |
Direitos autorais 2021 Revista Valore info:eu-repo/semantics/openAccess |
rights_invalid_str_mv |
Direitos autorais 2021 Revista Valore |
eu_rights_str_mv |
openAccess |
dc.format.none.fl_str_mv |
application/pdf |
dc.publisher.none.fl_str_mv |
FaSF |
publisher.none.fl_str_mv |
FaSF |
dc.source.none.fl_str_mv |
Revista Valore; v. 5 (2020): Caderno Temático - Artigos - III CONEPA - Congresso Nacional de Estudantes e Profissionais de Administração; 355-361 2526-043X 2525-9008 10.22408/reva502020 reponame:Revista Valore (Online) instname:Faculdade Sul Fluminense (FASF) instacron:FASF |
instname_str |
Faculdade Sul Fluminense (FASF) |
instacron_str |
FASF |
institution |
FASF |
reponame_str |
Revista Valore (Online) |
collection |
Revista Valore (Online) |
repository.name.fl_str_mv |
Revista Valore (Online) - Faculdade Sul Fluminense (FASF) |
repository.mail.fl_str_mv |
||revistavalore@gmail.com|| marcus.barbosa1979@gmail.com|| felipetriani@gmail.com |
_version_ |
1798321571601842176 |