APRENDENDO INGLÊS COM PINGUINS: O DESENVOLVIMENTO LINGUÍSTICO ATRAVÉS DO JOGO ELETRÔNICO CLUB PENGUIN
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Data de Publicação: | 2016 |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Revista Prâksis |
Texto Completo: | http://periodicos.feevale.br/seer/index.php/revistapraksis/article/view/762 |
Resumo: | As mudanças trazidas pela tecnologia chegam à sala de aula e ao ensino de línguas, que não se limitam mais ao espaço físico e à prática com colegas próximos. Baseado na concepção de “edutainment” (Purushotma, 2005), este trabalho faz uma releitura dos conceitos de zona de desenvolvimento proximal (ZDP) e de andaimento da teoria sociocultural, aplicados à realidade dos jogos eletrônicos. Para tanto, realizamos um estudo de caso, em que analisamos as aulas particulares de inglês (L2) ministradas pela pesquisadora a alunos gêmeos, de sete anos, com a inserção do jogo eletrônico Club Penguin (www.clubpenguin.com). Percebemos que as características socioculturais da brincadeira, agindo na construção do aprendizado através da interação, não apenas foram mantidas no ambiente virtual, como também foram ampliadas pela instantaneidade e pela multimodalidade do jogo eletrônico, multiplicando as possibilidades de uso da língua-alvo.Palavras-chave: Jogo eletrônico. ZDP. Andaimento. Edutainment. Club Penguin. |
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APRENDENDO INGLÊS COM PINGUINS: O DESENVOLVIMENTO LINGUÍSTICO ATRAVÉS DO JOGO ELETRÔNICO CLUB PENGUINAs mudanças trazidas pela tecnologia chegam à sala de aula e ao ensino de línguas, que não se limitam mais ao espaço físico e à prática com colegas próximos. Baseado na concepção de “edutainment” (Purushotma, 2005), este trabalho faz uma releitura dos conceitos de zona de desenvolvimento proximal (ZDP) e de andaimento da teoria sociocultural, aplicados à realidade dos jogos eletrônicos. Para tanto, realizamos um estudo de caso, em que analisamos as aulas particulares de inglês (L2) ministradas pela pesquisadora a alunos gêmeos, de sete anos, com a inserção do jogo eletrônico Club Penguin (www.clubpenguin.com). Percebemos que as características socioculturais da brincadeira, agindo na construção do aprendizado através da interação, não apenas foram mantidas no ambiente virtual, como também foram ampliadas pela instantaneidade e pela multimodalidade do jogo eletrônico, multiplicando as possibilidades de uso da língua-alvo.Palavras-chave: Jogo eletrônico. ZDP. Andaimento. Edutainment. Club Penguin.Universidade Feevale2016-11-10info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfhttp://periodicos.feevale.br/seer/index.php/revistapraksis/article/view/76210.25112/rp.v2i0.762Revista Prâksis; v. 2 (2013): Escola: espaço de sociabilidade e cultura de paz - Julho / Dezembro; 73-822448-19391807-111210.25112/rp.v2i0reponame:Revista Prâksisinstname:Universidade Feevale (Feevale)instacron:Feevaleporhttp://periodicos.feevale.br/seer/index.php/revistapraksis/article/view/762/906Copyright (c) 2016 Revista Prâksisinfo:eu-repo/semantics/openAccessSmolinski, Conie2017-07-06T22:10:10Zoai:ojs.pkp.sfu.ca:article/762Revistahttp://periodicos.feevale.br/seer/index.php/revistapraksis/indexhttp://periodicos.feevale.br/seer/index.php/revistapraksis/oai||mauricio@feevale.br2448-19392448-1939opendoar:2017-07-06T22:10:10Revista Prâksis - Universidade Feevale (Feevale)false |
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