Games and ludic practices as educational strategies in the digital humanities

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Farbiarz, Alexandre
Data de Publicação: 2019
Outros Autores: Lima Farbiarz, Jackeline, Macedo Dias, Cynthia, de Almeida Xavier, Guilherme
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: Liinc em Revista
Texto Completo: http://revista.ibict.br/liinc/article/view/4609
Resumo: ABSTRACT Incorporating Digital Technologies of Information and Communication (TDICs) in education is a constant demand, and the Digital Humanities, from a South perspective, become a useful lens, by opening space for the human, in its complexity. This article discusses three experiences of application and creation of games and ludic practices in educational environments and how these can mobilize knowledge, affections, meetings and exchanges and promote practices consistent with the contexts and potentialities of educators and learners, favoring competences allied to the Digital Humanities in the critical formation of the contemporary subject.Keywords: Games; Ludic Practices; Gamification; Education; Digital Humanities.
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spelling Games and ludic practices as educational strategies in the digital humanitiesJogos e práticas lúdicas como estratégias educacionais nas Humanidades DigitaisABSTRACT Incorporating Digital Technologies of Information and Communication (TDICs) in education is a constant demand, and the Digital Humanities, from a South perspective, become a useful lens, by opening space for the human, in its complexity. This article discusses three experiences of application and creation of games and ludic practices in educational environments and how these can mobilize knowledge, affections, meetings and exchanges and promote practices consistent with the contexts and potentialities of educators and learners, favoring competences allied to the Digital Humanities in the critical formation of the contemporary subject.Keywords: Games; Ludic Practices; Gamification; Education; Digital Humanities.RESUMO A incorporação de tecnologias digitais da informação e comunicação (TDICs) na educação é uma demanda constante, e as humanidades digitais, em uma perspectiva do Sul, constituem-se em uma lente profícua, ao abrir espaço para o humano, em sua complexidade. Este artigo discute três experiências de aplicação e criação de jogos e práticas lúdicas em ambientes educativos e como estes podem mobilizar saberes, afetos, encontros e trocas, e promover práticas condizentes com os contextos e as potencialidades de educadores e educandos, favorecendo competências aliadas às humanidades digitais na formação crítica do sujeito contemporâneo.Palavras-chave: Jogos; Práticas Lúdicas; Gamificação; Educação; Humanidades Digitais.Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia (Ibict)2019-06-28info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfapplication/vnd.openxmlformats-officedocument.wordprocessingml.documenthttp://revista.ibict.br/liinc/article/view/460910.18617/liinc.v15i1.4609Liinc em Revista; Vol. 15 No. 1 (2019): Digital Humanities: Views from the SouthLiinc em Revista; Vol. 15 Núm. 1 (2019): Humanidades digitales: miradas del surLiinc em Revista; v. 15 n. 1 (2019): Humanidades digitais: olhares do sul1808-3536reponame:Liinc em Revistainstname:Instituto Brasileiro de Informação Ciência e Tecnologia (IBICT)instacron:IBICTporhttp://revista.ibict.br/liinc/article/view/4609/4144http://revista.ibict.br/liinc/article/view/4609/4929Farbiarz, AlexandreLima Farbiarz, JackelineMacedo Dias, Cynthiade Almeida Xavier, Guilhermeinfo:eu-repo/semantics/openAccess2021-05-27T11:34:00Zoai:ojs.revista.ibict.br:article/4609Revistahttp://revista.ibict.br/liincPUBhttp://revista.ibict.br/liinc/oai1808-35361808-3536opendoar:null2021-05-27 11:34:01.798Liinc em Revista - Instituto Brasileiro de Informação Ciência e Tecnologia (IBICT)false
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RESUMO A incorporação de tecnologias digitais da informação e comunicação (TDICs) na educação é uma demanda constante, e as humanidades digitais, em uma perspectiva do Sul, constituem-se em uma lente profícua, ao abrir espaço para o humano, em sua complexidade. Este artigo discute três experiências de aplicação e criação de jogos e práticas lúdicas em ambientes educativos e como estes podem mobilizar saberes, afetos, encontros e trocas, e promover práticas condizentes com os contextos e as potencialidades de educadores e educandos, favorecendo competências aliadas às humanidades digitais na formação crítica do sujeito contemporâneo.Palavras-chave: Jogos; Práticas Lúdicas; Gamificação; Educação; Humanidades Digitais.
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