Perspectivas de informação práticas lúdicas: o jogo digital enquanto mediador infocomunicacional
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Data de Publicação: | 2018 |
Tipo de documento: | Dissertação |
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Título da fonte: | Repositório Institucional do IBICT - RIDI |
Texto Completo: | http://ridi.ibict.br/handle/123456789/970 |
Resumo: | Jogos digitais, no século XXI, alcançam outro patamar de interação e imersão. Diferentemente dos primeiros anos desta atividade lúdica, para jogar é exigido do usuário muito mais do que os estímulos intuitivos para vencer ou terminá-los na contemporaneidade. Contextualizados e imersos nos fluxos informacionais, para além do ato lúdico - e impactado pelo desenvolvimento massivo em ciência e tecnologia - parece que o jogo digital também está impregnado pela dinâmica da sociedade da informação. Nesse sentido, a pesquisa aqui apresentada tem por objetivo analisar a atividade de jogar video game, tendo pelo jogo digital um mediador infocomunicacional e cultural, bem como uma tecnologia da informação e comunicação (TIC), vetor não só de insumo informacional como, também, de conhecimento. Para isso, aproveita-se dos conceitos de simulacros e simulações do filósofo francês Jean Baudrillard para propor o jogo como manifestações da realidade hiper-reais. Enquadra este suporte midiático dentro do paradigma social de Rafael Capurro como maneira de estudá-lo na Ciência da Informação, e revisita os estudos sobre a competência em informação como prérequisito essencial frente às relações entre usuários e os jogos digitais. Por fim, apresenta quatro estudos de casos para evidenciar a suas capacidades infocomunicacionais e realiza uma síntese sobre que maneira eles podem se apresentar tais quais mediadores capazes de promover acesso à informação e ao conhecimento. |
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2018-08-08T19:07:34Z2018-08-082018-08-08T19:07:34Z2018-05-22http://ridi.ibict.br/handle/123456789/970Jogos digitais, no século XXI, alcançam outro patamar de interação e imersão. Diferentemente dos primeiros anos desta atividade lúdica, para jogar é exigido do usuário muito mais do que os estímulos intuitivos para vencer ou terminá-los na contemporaneidade. Contextualizados e imersos nos fluxos informacionais, para além do ato lúdico - e impactado pelo desenvolvimento massivo em ciência e tecnologia - parece que o jogo digital também está impregnado pela dinâmica da sociedade da informação. Nesse sentido, a pesquisa aqui apresentada tem por objetivo analisar a atividade de jogar video game, tendo pelo jogo digital um mediador infocomunicacional e cultural, bem como uma tecnologia da informação e comunicação (TIC), vetor não só de insumo informacional como, também, de conhecimento. Para isso, aproveita-se dos conceitos de simulacros e simulações do filósofo francês Jean Baudrillard para propor o jogo como manifestações da realidade hiper-reais. Enquadra este suporte midiático dentro do paradigma social de Rafael Capurro como maneira de estudá-lo na Ciência da Informação, e revisita os estudos sobre a competência em informação como prérequisito essencial frente às relações entre usuários e os jogos digitais. Por fim, apresenta quatro estudos de casos para evidenciar a suas capacidades infocomunicacionais e realiza uma síntese sobre que maneira eles podem se apresentar tais quais mediadores capazes de promover acesso à informação e ao conhecimento.In 21st century, digital games reached a whole new level of interaction and immersion. Unlike the early years of this ludic activity, playing requires much more than the intuitive stimuli to beat or finish it in contemporary society. Contextualized and immersed in information flow, it seems to be that digital games are also impregnated y the dynamics of information society. In this sense, the main objective of this research is to analyze digital games as a cultural and socioinformational mediator as well as an information and communication technology and medium not only of informational input but also knowledge. In order to manage this, it is found here some appointments related to the french philosopher Jean Baudrillard’s concepts Simulation and Simulacra to propose digital games as hyper-real manifestations of reality. Also we frame games into the Social Paradigm proposed by Rafael Capurro as a way to study them in Information Science. It reviews information literacy studies to declare it as an essential pre-requisite between users and digital games dynamics. Finally, we present four case studies as evidences of digital games infocommunicational capacities and a synthesis as how users can found in them as mediators for information and knowledge access.Submitted by Priscilla Araujo (priscilla@ibict.br) on 2018-08-08T19:07:34Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) DIEGO_Dissertação_ Mestrado 2018.pdf: 2576827 bytes, checksum: 6382e4dc6a579725ef8e5982d44926f9 (MD5)Made available in DSpace on 2018-08-08T19:07:34Z (GMT). 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