Utilização de jogos digitais no ensino-aprendizagem de genética e síndromes genéticas para alunos do ensino fundamental ii em uma escola pública na cidade de Manaus-AM

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Barros, Aline Silva de Souza
Data de Publicação: 2021
Tipo de documento: Trabalho de conclusão de curso
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional do IFAM (Repositório Institucional do Instituto Federal do Amazonas)
Texto Completo: http://repositorio.ifam.edu.br/jspui/handle/4321/1488
Resumo: Difficulties related to teaching-learning concepts of genetics have been the object of numerous educational researches aimed at the development of pedagogical tools and methodologies that seek to improve teacher performance and student performance in the classroom. The main objective of the present study was to develop a pedagogical intervention using the potential of digital games as a pedagogical aid for teachinglearning the basics of genetics (DNA, genetic inheritance, chromosomes and human karyotype) and genetic syndromes for 9th grade students of elementary school in a public school in Manaus. The study used as a guiding methodology the Design Based Research (DBR) according to Reeves' proposal, which is divided into four phases: (1) problematic; (2) artifact development and intervention; (3) application of the intervention and its evaluation, and finally (4) reflection to produce design principles. As an intervention proposal, an interactive class was created based on the use of educational games developed from the thematic concepts of genetics and genetic syndromes in order to challenge students to build knowledge on the subject. For the elaboration of these games, the wordwall tool was used, a technological platform for game creation without the need for programming knowledge for the proper elaboration. A natural science teacher and 69 students divided into four classes participated in the research. As a result, it was observed that the students before the intervention did not have mastery over the basic concepts of genetics and genetic syndromes, after the intervention, it was possible to notice that the proposed games contributed to the construction of new knowledge about the concepts about genetics and genetic syndromes. Furthermore, the artifact developed “playing scientist” stimulated the students not only to create solutions to real problems, but also was a means to generate empathy. From the perspective of the researched professor, the intervention brought new perspectives to the teaching of genetics in the classroom, and it became a great alternative for teaching-learning the subject. The use of digital games is even more recurrent in an increasingly digital society, being an excellent option to engage students in a fun and dynamic way in the learning process.
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spelling Utilização de jogos digitais no ensino-aprendizagem de genética e síndromes genéticas para alunos do ensino fundamental ii em uma escola pública na cidade de Manaus-AMBiologia - ensinoGenéticaSíndromes genéticasCNPQ::CIENCIAS BIOLOGICAS::GENETICADifficulties related to teaching-learning concepts of genetics have been the object of numerous educational researches aimed at the development of pedagogical tools and methodologies that seek to improve teacher performance and student performance in the classroom. The main objective of the present study was to develop a pedagogical intervention using the potential of digital games as a pedagogical aid for teachinglearning the basics of genetics (DNA, genetic inheritance, chromosomes and human karyotype) and genetic syndromes for 9th grade students of elementary school in a public school in Manaus. The study used as a guiding methodology the Design Based Research (DBR) according to Reeves' proposal, which is divided into four phases: (1) problematic; (2) artifact development and intervention; (3) application of the intervention and its evaluation, and finally (4) reflection to produce design principles. As an intervention proposal, an interactive class was created based on the use of educational games developed from the thematic concepts of genetics and genetic syndromes in order to challenge students to build knowledge on the subject. For the elaboration of these games, the wordwall tool was used, a technological platform for game creation without the need for programming knowledge for the proper elaboration. A natural science teacher and 69 students divided into four classes participated in the research. As a result, it was observed that the students before the intervention did not have mastery over the basic concepts of genetics and genetic syndromes, after the intervention, it was possible to notice that the proposed games contributed to the construction of new knowledge about the concepts about genetics and genetic syndromes. Furthermore, the artifact developed “playing scientist” stimulated the students not only to create solutions to real problems, but also was a means to generate empathy. From the perspective of the researched professor, the intervention brought new perspectives to the teaching of genetics in the classroom, and it became a great alternative for teaching-learning the subject. The use of digital games is even more recurrent in an increasingly digital society, being an excellent option to engage students in a fun and dynamic way in the learning process.As dificuldades relacionadas ao ensino-aprendizagem dos conceitos da genética vem sendo objeto de inúmeras pesquisas educacionais voltadas ao desenvolvimento de ferramentas e metodologias pedagógicas que buscam melhorar a atuação do professor e o rendimento dos alunos na sala de aula. O presente estudo teve como objetivo principal desenvolver uma intervenção pedagógica utilizando as potencialidades de jogos digitais como auxílio pedagógico para o ensinoaprendizagem dos assuntos básicos da genética (DNA, Herança genética, cromossomos e cariótipo humano) e síndromes genéticas para alunos do 9° ano do ensino fundamental de uma escola pública de Manaus. O estudo utilizou como metodologia norteadora o Design Based Research (DBR) de acordo com a proposta de Reeves a qual se divide em que quatro fases: (1) problemática; (2) desenvolvimento do artefato e intervenção; (3) aplicação da intervenção e sua avaliação, e por último (4) reflexão para produzir princípios de design. Como proposta de intervenção, foi elaborada uma aula interativa baseada na utilização de jogos educacionais desenvolvidos a partir das temáticas conceitos de genética e síndromes genéticas de forma a desafiar os alunos para construção do conhecimento sobre o assunto. Para elaboração desses jogos, utilizou-se a ferramenta wordwall, uma plataforma tecnológica de criação de jogos sem a necessidade do conhecimento de programação para as devidas elaborações. Participaram da pesquisa um professor de ciências naturais e 69 alunos distribuídos em quatro turmas. Como resultados, observou-se que os alunos antes da intervenção, não tinham o domínio sobre os conceitos básicos da genética e das síndromes genéticas, após a intervenção, foi possível notar que os jogos propostos contribuíram para construção de novos conhecimentos acerca dos conceitos sobre a genética e síndromes genéticas. Ademais, o artefato desenvolvido “brincando de cientista” estimulou os alunos não somente a criarem soluções de problemas reais, como também foi um meio de gerar empatia. Na perspectiva do professor pesquisado, a intervenção trouxe novas perspectivas para o ensino de genética em sala de aula, e se fez uma ótima alternativa para o ensino-aprendizagem do assunto. A utilização de jogos digitais está ainda mais recorrente em uma sociedade cada vez mais digital, sendo uma excelente opção para engajar os alunos de forma divertida e dinâmica no processo de aprendizagem.BrasilCampus Manaus CentroInstituto Federal do AmazonasIFAMLicenciatura em Ciências BiológicasInstituto Federal do AmazonasIFAMLicenciatura em Ciências BiológicasInstituto Federal do AmazonasIFAMLicenciatura em Ciências BiológicasPinto, Elson Antonio Sadallahttp://lattes.cnpq.br/9786797594989755Pinto, Elson Antonio Sadallahttp://lattes.cnpq.br/9786797594989755Vale, Adriana Carla Oliveira de Moraishttp://lattes.cnpq.br/4121425372985654Silva, Viviane Gomes dahttp://lattes.cnpq.br/3840356643382333Barros, Aline Silva de Souza2024-08-20T19:31:00Z2024-08-202024-08-20T19:31:00Z2021-12-15info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisBARROS, Aline Silva de Souza. Utilização de jogos digitais no ensino-aprendizagem de genética e síndromes genéticas para alunos do ensino fundamental ii em uma escola pública na cidade de Manaus-AM. 2021. 59 p. Monografia (Licenciatura em Ciências Biológicas) – Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amazonas, Campus Manaus Centro, Manaus, 2021.http://repositorio.ifam.edu.br/jspui/handle/4321/1488porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional do IFAM (Repositório Institucional do Instituto Federal do Amazonas)instname:Instituto Federal do Amazonas (IFAM)instacron:IFAM2024-08-20T19:31:51Zoai:localhost:4321/1488Repositório InstitucionalPUBhttp://repositorio.ifam.edu.br/oai/requestcgeb@ifam.edu.bropendoar:2024-08-20T19:31:51Repositório Institucional do IFAM (Repositório Institucional do Instituto Federal do Amazonas) - Instituto Federal do Amazonas (IFAM)false
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