GAMIFICATION IN MATHEMATICS CLASSES: A POSSIBILITY FOR TEACHING FUNCTION

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Rodrigues, Janini Gomes Caldas
Data de Publicação: 2023
Outros Autores: Scherer, Suely
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: Revista Prática Docente
Texto Completo: https://periodicos.cfs.ifmt.edu.br/periodicos/index.php/rpd/article/view/148
Resumo: This article presents the descrition of a gamification action proposed and analyzed in research that analyze a proposal for the integration of digital technologies in Mathematics curriculum based on gamification. This proposal was divided in two gamified actions experienced in the discipline of Mathematics, during a semester, in a class of the 1st year of high school in a public school in Mato Grosso do Sul. The first gamified action was constituted for the study of 1st degree functions and in the second gamified action an authorial platform called “A Ilha do Esquecimento” that was used for the study of quadratic functions. The analysis of the research showed that the gamification proposal contributed to the integration of digital technologies into Mathematics classes, during the pandemic period, in the first half of 2021.
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spelling GAMIFICATION IN MATHEMATICS CLASSES: A POSSIBILITY FOR TEACHING FUNCTIONLA GAMIFICACIÓN EN LAS CLASES DE MATEMÁTICAS: UNA POSIBILIDAD PARA LA ENSEÑANZA DE LAS FUNCIONESGAMIFICAÇÃO EM AULAS DE MATEMÁTICA: UMA POSSIBILIDADE PARA O ENSINO DE FUNÇÕESGamesEnsino MédioFunções PolinomiaisTecnologias DigitaisGamesHigh SchoolPolynomial FunctionsDigital TechnologiesGamesSecundariaFunciones PolinomialesTecnologías DigitalesThis article presents the descrition of a gamification action proposed and analyzed in research that analyze a proposal for the integration of digital technologies in Mathematics curriculum based on gamification. This proposal was divided in two gamified actions experienced in the discipline of Mathematics, during a semester, in a class of the 1st year of high school in a public school in Mato Grosso do Sul. The first gamified action was constituted for the study of 1st degree functions and in the second gamified action an authorial platform called “A Ilha do Esquecimento” that was used for the study of quadratic functions. The analysis of the research showed that the gamification proposal contributed to the integration of digital technologies into Mathematics classes, during the pandemic period, in the first half of 2021.El artículo presenta la descripción de una acción de gamificación propuesta y analizada en una investigación que tuvo como objetivo examinar la propuesta de integración de tecnologías digitales al currículo de Matemáticas a partir de la gamificación. La propuesta fue dividida en dos acciones gamificadas experimentadas en la asignatura de Matemáticas, durante un semestre, en un grupo del primer año de la secundaria de una escuela pública de Mato Grosso do Sul. La primera acción gamificada fue un estudio de funciones del primer grado y en la segunda acción gamificada fue utilizada una plataforma autoral nombrada “La isla del olvido” para el estudio de las funciones cuadráticas. El análisis de los datos de la investigación apuntó que la propuesta de gamificación contribuyó para la integración de tecnologías digitales a las clases de Matemáticas, que ocurrieron en el período de la pandemia, en el primer semestre de 2021.Este artigo apresenta a descrição de uma ação de gamificação proposta e analisada em uma pesquisa que teve como objetivo analisar uma proposta de integração de tecnologias digitais ao currículo de Matemática a partir da Gamificação. Essa proposta foi dividida em duas ações gamificadas vivenciadas na disciplina de Matemática, durante um semestre letivo, em uma turma do 1º ano do Ensino Médio em uma escola pública do Mato Grosso do Sul. A primeira ação gamificada se constituiu para o estudo de funções do 1º grau e na segunda ação gamificada utilizou-se uma plataforma autoral denominada “A Ilha do Esquecimento” para o estudo de funções quadráticas. A análise dos dados da pesquisa apontou que a proposta de gamificação contribuiu para a integração de tecnologias digitais às aulas de Matemática, que ocorreram em período pandêmico, no primeiro semestre de 2021.Revista Prática Docente2023-02-12info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionMathematicsMatemáticasMatemáticaapplication/pdfhttps://periodicos.cfs.ifmt.edu.br/periodicos/index.php/rpd/article/view/14810.23926/RPD.2023.v8.n1.23003.id1654Revista Prática Docente (Journal Practice Teacher); Vol. 8 (2023): January to December 2023 (Continuous flow); e23003Revista Prática Docente (Revista Práctica Docente); Vol. 8 (2023): Enero a Diciembre 2023 (Flujo continuo); e23003Revista Prática Docente; v. 8 (2023): Janeiro a Dezembro de 2023 (Fluxo contínuo); e230032526-2149reponame:Revista Prática Docenteinstname:Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Mato Grosso (IFMT)instacron:IFMTporhttps://periodicos.cfs.ifmt.edu.br/periodicos/index.php/rpd/article/view/148/140Copyright (c) 2023 A Revista Prática Docente tem o direito de primeira publicaçãohttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0info:eu-repo/semantics/openAccess Rodrigues, Janini Gomes CaldasScherer, Suely2024-01-25T20:19:48Zoai:ojs2.periodicos.cfs.ifmt.edu.br:article/148Revistahttp://periodicos.cfs.ifmt.edu.br/periodicos/index.php/rpdPUBhttps://periodicos.cfs.ifmt.edu.br/periodicos/index.php/rpd/oairevistapraticadocente@cfs.ifmt.edu.br||2526-21492526-2149opendoar:2024-01-25T20:19:48Revista Prática Docente - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Mato Grosso (IFMT)false
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