Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICS) na aprendizagem do estudante: experiência com o Jogo Quizizz
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Data de Publicação: | 2022 |
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Resumo: | As Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs) estão cada vez mais sendo incorporadas nas práticas educativas, ainda que no Brasil perdure desigualdades que limitam o acesso à grande parte dos estudantes em vulnerabilidade social. Entre essas TICs, uma das que vem se destacando no cenário escolar é o Quizizz, jogo digital on-line que possibilita a criação de questionários sobre diversos assuntos, entre os quais os conteúdos das disciplinas ensinados pelo professor aos estudantes. Nesse contexto, o Quizizz tem sido objeto de pesquisas, principalmente abordando a questão do uso de espaços gamificados para avaliação da aprendizagem e também na aplicação como instrumento motivacional com foco na aprendizagem de assuntos de diferentes áreas do conhecimento e como estratégia de ensino. Dito isso, esta pesquisa, vinculada ao Programa de Pós-graduação em Educação Profissional e Tecnológica (ProfEPT), buscou estudar o jogo Quizizz sob a perspectiva da gamificação, dando um enfoque na contribuição dessa ferramenta na experiência do ensinar-aprender. O objetivo principal da pesquisa foi compreender como o uso do jogo Quizizz contribuiu para a experiência de ensino-aprendizagem na educação técnica de nível médio; e os objetivos específicos foram apresentar, por meio de questionários, um panorama geral da interação dos estudantes com o jogo Quizizz; entender, por meio de entrevistas do tipo narrativa, como o uso do aplicativo Quizizz atuou e refletiu no processo educativo dos estudantes e em seu desenvolvimento pessoal; e, por fim, a elaboração do produto educacional, um podcast em que os estudantes conversaram, de forma livre e espontânea, sobre a experiência deles com Quizizz. Como principal referencial teórico, foram usados os conceitos de Sala de Aula Interativa (SILVA, 2000), Mediação e Sociointeracionismo (VIGOTSKY, 1998), Cibercultura e Inteligência Coletiva (LÉVY, 2000), Gamificação (FARDO, 2013), Aprendizagem Colaborativa (TORRES E IRALA, 2014) e as bases conceituais da Educação Profissional e Tecnológica (EPT). O percurso metodológico adotou a abordagem qualitativa, por meio da pesquisa narrativa, e teve como sujeitos estudantes do curso técnico integrado de Informática do Campus Afogados da Ingazeira do Instituto Federal de Pernambuco e o professor da turma. Como técnica primária de coleta de dados, foram aplicados questionários e, posteriormente, após uma análise qualitativa desses questionários, foram selecionados sete estudantes para participar da entrevista-narrativa, técnica principal de coleta de dados da pesquisa. Para a análise das entrevistas, foi adotada a perspectiva ricoeuriana da narrativa, que identificou, na construção do enredo das narrativas enunciadas pelos entrevistados, os significados que emergiram do processo de enredar os fatos da experiência de ensino-aprendizagem com o jogo. Como resultado, foi percebido que a aplicação do jogo Quizizz, tendo o professor como mediador em sala de aula, auxiliou significativamente para o processo de aprendizagem, por meio de processos interativos de competição e colaboração, contribuindo para o desenvolvimento pessoal dos estudantes |
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2022-11-25T17:46:48Z2022-11-25T17:46:48Z2022-08-24BRAZ, Deivyson Pablo Alencar. Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICS) na aprendizagem do estudante: experiência com o Jogo Quizizz. 2022. 158 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Educação Profissional e Tecnológica) - Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Pernambuco IFPE, Campus Olinda, Olinda, 2022.https://repositorio.ifpe.edu.br/xmlui/handle/123456789/748As Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs) estão cada vez mais sendo incorporadas nas práticas educativas, ainda que no Brasil perdure desigualdades que limitam o acesso à grande parte dos estudantes em vulnerabilidade social. Entre essas TICs, uma das que vem se destacando no cenário escolar é o Quizizz, jogo digital on-line que possibilita a criação de questionários sobre diversos assuntos, entre os quais os conteúdos das disciplinas ensinados pelo professor aos estudantes. Nesse contexto, o Quizizz tem sido objeto de pesquisas, principalmente abordando a questão do uso de espaços gamificados para avaliação da aprendizagem e também na aplicação como instrumento motivacional com foco na aprendizagem de assuntos de diferentes áreas do conhecimento e como estratégia de ensino. Dito isso, esta pesquisa, vinculada ao Programa de Pós-graduação em Educação Profissional e Tecnológica (ProfEPT), buscou estudar o jogo Quizizz sob a perspectiva da gamificação, dando um enfoque na contribuição dessa ferramenta na experiência do ensinar-aprender. O objetivo principal da pesquisa foi compreender como o uso do jogo Quizizz contribuiu para a experiência de ensino-aprendizagem na educação técnica de nível médio; e os objetivos específicos foram apresentar, por meio de questionários, um panorama geral da interação dos estudantes com o jogo Quizizz; entender, por meio de entrevistas do tipo narrativa, como o uso do aplicativo Quizizz atuou e refletiu no processo educativo dos estudantes e em seu desenvolvimento pessoal; e, por fim, a elaboração do produto educacional, um podcast em que os estudantes conversaram, de forma livre e espontânea, sobre a experiência deles com Quizizz. Como principal referencial teórico, foram usados os conceitos de Sala de Aula Interativa (SILVA, 2000), Mediação e Sociointeracionismo (VIGOTSKY, 1998), Cibercultura e Inteligência Coletiva (LÉVY, 2000), Gamificação (FARDO, 2013), Aprendizagem Colaborativa (TORRES E IRALA, 2014) e as bases conceituais da Educação Profissional e Tecnológica (EPT). O percurso metodológico adotou a abordagem qualitativa, por meio da pesquisa narrativa, e teve como sujeitos estudantes do curso técnico integrado de Informática do Campus Afogados da Ingazeira do Instituto Federal de Pernambuco e o professor da turma. Como técnica primária de coleta de dados, foram aplicados questionários e, posteriormente, após uma análise qualitativa desses questionários, foram selecionados sete estudantes para participar da entrevista-narrativa, técnica principal de coleta de dados da pesquisa. Para a análise das entrevistas, foi adotada a perspectiva ricoeuriana da narrativa, que identificou, na construção do enredo das narrativas enunciadas pelos entrevistados, os significados que emergiram do processo de enredar os fatos da experiência de ensino-aprendizagem com o jogo. Como resultado, foi percebido que a aplicação do jogo Quizizz, tendo o professor como mediador em sala de aula, auxiliou significativamente para o processo de aprendizagem, por meio de processos interativos de competição e colaboração, contribuindo para o desenvolvimento pessoal dos estudantesThe Information and the Communications Technologies (ICTs) are increasingly being incorporated in the educatives practices even if in Brazil persist inequalities that limit access to majority of the students in social vulnerability. Among theses ICTs one that has been standing out in the educational scenario is the Quizizz, on-line digital game that enables the creating questionnaires about various subjects including the contents of the subjects taught by the teacher to the students. In this context, the Quizizz has been researches object, mainly approaching the issue of using gamified spaces to assessment learning and also in application as a motivational instrument with a focus on learning subjects from different areas of knowledge and as a teaching strategy. Exposed to this, this research linked to Postgraduate Program in Professional and Technological Education (ProfEPT) search to study the Quizizz game from the perspective of gamification, focusing on the contribution of this tool in the teaching-learning experience. The main objective of the research was to understand how the use of the Quizizz contributed to the teaching-learning experience in the technical high school education; and the specifics objectives were to present, through questionnaires, an overview of students' interaction with Quizizz game; to understand, by means of narrative-type interviews, how the use of Quizizz game functioned and reflected in students educational process and in your personal growth; and finally, the elaboration educational product, a podcast in which the students talked freely and spontaneously, about their experience with the Quizizz. As main theoretical referential were used the concepts of Interactive Classroom (SILVA, 2000), Mediation and Socio Interactionism (VIGOTSKY, 1998), Cyberculture (LÉVY, 2000), Gamification (FARDO, 2013), Collaborative Learning (TORRES E IRALA, 2014) and the conceptual bases of Technological and Professional Education. The course methodological adopted qualitative approach through narrative research, and it had as had as subjects students of the integrated technical course of Informatics from the Campus Afogados da Ingazeira of the Federal Institute of Pernambuco and the teacher of the class. As primary technique of data collect, questionnaires were applied and, later, after a qualitative analysis of theses questionnaires, seven students were selected to participate of narrative interview, the main data collection technique of the research. For the analysis of the interview, the ricoeurian perspective of the narrative was adopted, which identified, in the construction of the story of the narratives enunciated by the interviewers, the meanings that emerged from the process of entangling the facts of teaching-learning experience with the game. As a results, it was noticed that the application Quizizz game, with the teacher as a mediator in the classroom helped significantly the learning process, by means of interactive processes of competition and collaboration, contributing to the personal development of students158 p.Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Pernambuco - Campus OlindaPrograma de Pós-Graduação em Educação Profissional e Tecnológica, (ProfEPT), do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de PernambucoIFPEBrasilOlindaAtribuição-NãoComercial-SemDerivados 3.0 Brasilhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/info:eu-repo/semantics/openAccessCIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO::TOPICOS ESPECIFICOS DE EDUCACAOEducação – TecnologiaTecnologias da Informação e da ComunicaçãoGamificaçãoJogos – QuizizzAprendizagem ColaborativaEnsino Médio IntegradoEducação Profissional e TecnológicaTecnologias da Informação e da Comunicação (TICS) na aprendizagem do estudante: experiência com o Jogo Quizizzinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisRibeiro, Anália Keila Rodrigueshttp://lattes.cnpq.br/5856916331294239Ribeiro, Anália Keila RodriguesSousa, Bernardina Santos Araújo deSilva, Magna do Carmohttp://lattes.cnpq.br/5 856916331294239http://lattes.cnpq.br/4 929110097621126http://lattes.cnpq.br/1 498938229208458http://lattes.cnpq.br/2754867660926839Braz, Deivyson Pablo Alencarmestradoporreponame:Repositório Institucional do IFPEinstname:Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Pernambuco (IFPE)instacron:IFPEORIGINALDeivyson_Pablo_Braz_Tecnologias_da_Informacao.pdfDeivyson_Pablo_Braz_Tecnologias_da_Informacao.pdfDissertaçãoapplication/pdf3628419https://repositorio.ifpe.edu.br/xmlui/bitstream/123456789/748/1/Deivyson_Pablo_Braz_Tecnologias_da_Informacao.pdfc46c9b97c4db42238a680159402af855MD51open accessCC-LICENSElicense_rdflicense_rdfapplication/rdf+xml; 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