Elementos fundamentais para o design de jogos digitais com o foco no treino de competências e habilidades de estudantes com transtorno do espectro autista: uma revisão sistemática

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Silva Araújo, Gisele
Data de Publicação: 2021
Outros Autores: Seabra Junior, Manoel Osmar
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: Revista Brasileira de Estudos Pedagógicos (Online)
Texto Completo: https://rbep.inep.gov.br/ojs3/index.php/rbep/article/view/4033
Resumo: Os jogos digitais como recursos de tecnologia assistiva têm apresentado significativos resultados em meio à educação inclusiva, no que se espera de estímulos e respostas nas intervenções pedagógicas com estudantes com Transtorno do Espectro Autista. Neste estudo, o objetivo foi identificar e analisar os elementos fundamentais, apontados pela literatura nacional e internacional, para o design de jogos digitais com o foco no treino de competências e na aquisição de novas habilidades por estudantes com autismo. Trata-se de uma revisão sistemática de literatura (fruto de uma dissertação de mestrado), delineada em três etapas: planejamento; condução e sistematização; e análise qualitativa dos dados. As buscas, realizadas com o suporte de protocolos de planejamento, condução, categorização e checagem, nas bases de dados Literatura Latino-Americana e do Caribe em Ciências da Saúde (Lilacs), Educational Resources Information Center (Eric), Scientific Electronic Library Online (SciELO), Scopus e Library Information Science Tecnology (Lista), possibilitaram selecionar 20 estudos. Destes, foram extraídos 62 potenciais elementos, distribuídos nas categorias: Processamento Sensorial; Disfunção Motora; Deficiência Cognitiva; Autorregulação; e Interação Social. Com base na análise de conteúdo, concluiu-se que a mera inserção de jogos digitais na vida de estudantes com autismo não é suficiente para oportunizar o treino de competências e a aquisição de novas habilidades, necessárias à sua inclusão educacional e social, mais do que isso, é preciso planejar jogos na perspectiva do codesign, considerando as especificidades e as características universais do autismo.    
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spelling Elementos fundamentais para o design de jogos digitais com o foco no treino de competências e habilidades de estudantes com transtorno do espectro autista: uma revisão sistemáticaKey elements for the designing of digital games focused to train competencies and abilities of autistic-spectrum-disorder students: a systematic reviewElementos fundamentales para el diseño de juegos digitales enfocados en el entrenamiento de competencias y habilidades de estudiantes con trastorno del espectro autista: una revisión sistemáticaautismgamesinclusive education.Inclusive Education, Games and Autismautismoeducación inclusivajuegos.autismoeducação inclusivajogos.Educação Inclusiva, Jogos Digitais e AutismoOs jogos digitais como recursos de tecnologia assistiva têm apresentado significativos resultados em meio à educação inclusiva, no que se espera de estímulos e respostas nas intervenções pedagógicas com estudantes com Transtorno do Espectro Autista. Neste estudo, o objetivo foi identificar e analisar os elementos fundamentais, apontados pela literatura nacional e internacional, para o design de jogos digitais com o foco no treino de competências e na aquisição de novas habilidades por estudantes com autismo. Trata-se de uma revisão sistemática de literatura (fruto de uma dissertação de mestrado), delineada em três etapas: planejamento; condução e sistematização; e análise qualitativa dos dados. As buscas, realizadas com o suporte de protocolos de planejamento, condução, categorização e checagem, nas bases de dados Literatura Latino-Americana e do Caribe em Ciências da Saúde (Lilacs), Educational Resources Information Center (Eric), Scientific Electronic Library Online (SciELO), Scopus e Library Information Science Tecnology (Lista), possibilitaram selecionar 20 estudos. Destes, foram extraídos 62 potenciais elementos, distribuídos nas categorias: Processamento Sensorial; Disfunção Motora; Deficiência Cognitiva; Autorregulação; e Interação Social. Com base na análise de conteúdo, concluiu-se que a mera inserção de jogos digitais na vida de estudantes com autismo não é suficiente para oportunizar o treino de competências e a aquisição de novas habilidades, necessárias à sua inclusão educacional e social, mais do que isso, é preciso planejar jogos na perspectiva do codesign, considerando as especificidades e as características universais do autismo.    Digital games, as assistive technology resources, have shown significant results for inclusive education in respect to stimuli and responses in the pedagogical interventions with Autism Spectrum Disorder students. This study aims to identify and analyze what, according to Brazilian and international literature, are key elements to design digital games focused on helping students with autism to train competencies and develop new skills.  This is a systematic literature review (derived from a master's thesis), outlined in three stages: planning; guidance and systematization; and qualitative data analysis. Searches were conducted in the following databases: Latin American and Caribbean Health Sciences Literature (Lilacs), Educational Resources Information Center (Eric), Scientific Electronic Library Online (SciELO), Scopus e Library Information Science Tecnology (Lista), using protocols for planning, guiding, categorizing, and checking; which led to the selection of 20 studies. From this selection, 62 potential elements were extracted and grouped into the following categories: Sensory Processing; Motor Dysfunctions; Cognitive Disabilities; Self-regulation; and Social Interaction. The content analysis revealed that merely inserting digital games in the lives of students with autism is insufficient for the competent training and acquisition of new skills, which are in turn necessary for their educational and social inclusion. Furthermore, games need to be planned from a co-design perspective, considering the specificities and universal characteristics of autism.Los juegos digitales como recursos de tecnología asistiva han presentado resultados significativos en el marco de la educación inclusiva, resultado esperado de estímulos y respuestas en las intervenciones pedagógicas con estudiantes con trastorno del espectro autista. En este estudio, el objetivo fue identificar y analizar los elementos fundamentales, según la literatura nacional e internacional, para el diseño de juegos digitales enfocados en el entrenamiento de competencias y en la adquisición de nuevas habilidades de estudiantes con autismo. Se trata de una revisión sistemática de literatura (resultado de una disertación de maestría) desarrollada en tres etapas: planificación, manejo y sistematización; y análisis cualitativo de los datos. Las búsquedas fueron realizadas con el apoyo de protocolos de planificación, manejo, categorización y revisión, en las bases de datos: Literatura Latinoamericana y del Caribe en Ciencias de la Salud (Lilacs); Educational Resources Information Center (ERIC), Scientific Electronic Library Online (SciELO), Scopus y Library Information Science Tecnology (Lista), posibilitando seleccionar 20 estudios. De estos fueron extraídos 62 elementos potenciales distribuidos en las categorías: Procesamiento Sensorial, Disfunción Motora, Deficiencia Cognitiva, Autorregulación e Interacción Social. A partir del análisis de contenido, se concluye que la mera inserción de juegos digitales en la vida de estudiantes con autismo no es suficiente para propiciar el entrenamiento de competencias y la adquisición de nuevas habilidades, necesarias para su inclusión educativa y social, más que eso, es preciso planear juegos en la perspectiva del codiseño, considerando las especificidades y las características universales del autismo.INEP2021-04-28info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfhttps://rbep.inep.gov.br/ojs3/index.php/rbep/article/view/403310.24109/2176-6681.rbep.102.i260.4033Revista Brasileira de Estudos Pedagógicos; v. 102 n. 260 (2021)Revista Brasileña de Estudios Pedagógicos; Vol. 102 Núm. 260 (2021)Brazilian Journal of Pedagogical Studies ; Vol 102 No 260 (2021)2176-66810034-718310.24109/2176-6681.rbep.102.i260reponame:Revista Brasileira de Estudos Pedagógicos (Online)instname:Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira (INEP)instacron:INEPporhttps://rbep.inep.gov.br/ojs3/index.php/rbep/article/view/4033/395410.24109/2176-6681.rbep.102i260.3954Copyright (c) 2021 Revista Brasileira de Estudos Pedagógicoshttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0info:eu-repo/semantics/openAccessSilva Araújo, GiseleSeabra Junior, Manoel Osmar2022-08-27T15:27:59Zoai:ojs3.inep:article/4033Revistahttp://emaberto.inep.gov.br/index.php/rbepPUBhttps://old.scielo.br/oai/scielo-oai.php||tania.castro@inep.gov.br2176-66810034-7183opendoar:2022-08-27T15:27:59Revista Brasileira de Estudos Pedagógicos (Online) - Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira (INEP)false
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