Videogame e violência: breve análise da (in)capacidade dos jogos eletrônicos impulsionarem cognições agressivas em seus jogadores

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: PIMENTA, Daniel Veiga Ayres
Data de Publicação: 2021
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: Scientia – Repositório Institucional
Texto Completo: https://repositorio.pgsskroton.com//handle/123456789/49561
Resumo: A mídia e os elementos tecnoculturais interferem nas dinâmicas sociais que norteiam os padrões e parâmetros culturais, econômicos, judiciais e de consumo. Assim sendo, considerando as diversas intermediações e transformações que resultam da relação existente entre a comunicação, a cultura digital e a sociedade, bem como a necessidade de proceder a uma análise que se distancie da opinião pública que dita o senso comum, o presente artigo, partindo de um estudo cartográfico e tecnocultural dos jogos eletrônicos, sem a pretensão de esgotar o tema, objetiva analisar as controvérsias a respeito da suposta relação existente entre videogame e violência. Pretendendo, ao final, ser capaz de responder duas perguntas: (i) uma liberdade transgressora experimentada em um ambiente de fantasia é capaz de fazer com que o seu agente viole normas estabelecidas na vida real?; e, (ii) poderiam as ações diegéticas realizadas por um jogador de videogame se materializarem em atos concretos no mundo material?
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