Design e comunicação nos jogos indie: uma revisão do game The Witness

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: BARBOSA, Mário Lucas da Silva
Data de Publicação: 2021
Tipo de documento: Trabalho de conclusão de curso
Idioma: por
Título da fonte: Scientia – Repositório Institucional
Texto Completo: https://repositorio.pgsskroton.com//handle/123456789/38170
Resumo: O presente trabalho buscou entender a importância de um Design e como isso afeta efetividade da comunicação de jogos independentes. Usou-se como exemplo de caso o jogo The Witness, um game (jogo) onde o jogador (a) se encontra perdido em uma ilha sozinho (a) e precisa explora-la assim como resolver inúmeros puzzles para descobrir sua estória e como sair dela. Tal trabalho consistiu em uma revisão bibliográfica de três grandes áreas do Game Design, elas são: Psicológica, Artística e Econômica. Onde, em três capítulos, buscou-se estudar as diferentes efetividades comunicacionais de games indie (independentes) e suas consequências, revisando o game The Witness, como um bom exemplo de caso. Constatou-se que The Witness, do ponto de vista geral, obteve sucesso comunicacional através de seu Design. Para satisfazer objetivos mais locais, buscou-se constatar a efetividade comunicacional (através do Game Design) nas três grandes áreas anteriormente citadas, conseguindo bom êxito nos três objetivos. A área psicológica do game aborda tanto em sua narrativa quanto em sua maneira de entreter, um Game Design próprio e efetivo no sentido comunicacional. O game diverte o jogador através da dificuldade de seus quebra-cabeças e uma narrativa não linear que mesmo não sendo capaz de agradar a todos, agradou com extrema facilidade seu público alvo, completando assim o primeiro objetivo deste estudo. Na área artística, o game procurou um estilo próprio e simples, com muitas cores saturadas e construções demográficas e arquitetônicas feitas por verdadeiros profissionais da arquitetura, ao invés de profissionais na área de games. Essa junção proporcionou simbolismos da cultura e estória, muito ricos no game. Embora nem sempre o uso da semiótica tenha ajudado a comunicar bem, principalmente nos puzzles (quebra-cabeças) do game, o jogo não perde seu objetivo neste capítulo do presente estudo, que foi o de se comunicar efetivamente de forma artística. Finaliza-se com a área Econômica, onde o game de destaca pelo uso de uma propaganda mais voltada para o “orgânico”, sem grandes investimentos por parte de sua divulgação. O jogo aqui se “auto divulga” através de seu público nas redes sociais, não precisando de publicidades mais agressivas para isso. Constata-se então uma ótima comunicação publicitaria do game, através de seu Game Design, pois sem isso o game não sustentaria suas boas críticas em seu lançamento. Conclui-se então que The Witness utilizou-se de seu Game Design, para se comunicar bem com o público e conseguiu tal objetivo com grande maestria. Pode-se então entender o Design como de grande importância principalmente para desenvolvedores independentes.
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