Design e comunicação nos jogos indie: uma revisão do game The Witness
Autor(a) principal: | |
---|---|
Data de Publicação: | 2021 |
Tipo de documento: | Trabalho de conclusão de curso |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Scientia – Repositório Institucional |
Texto Completo: | https://repositorio.pgsskroton.com//handle/123456789/38170 |
Resumo: | O presente trabalho buscou entender a importância de um Design e como isso afeta efetividade da comunicação de jogos independentes. Usou-se como exemplo de caso o jogo The Witness, um game (jogo) onde o jogador (a) se encontra perdido em uma ilha sozinho (a) e precisa explora-la assim como resolver inúmeros puzzles para descobrir sua estória e como sair dela. Tal trabalho consistiu em uma revisão bibliográfica de três grandes áreas do Game Design, elas são: Psicológica, Artística e Econômica. Onde, em três capítulos, buscou-se estudar as diferentes efetividades comunicacionais de games indie (independentes) e suas consequências, revisando o game The Witness, como um bom exemplo de caso. Constatou-se que The Witness, do ponto de vista geral, obteve sucesso comunicacional através de seu Design. Para satisfazer objetivos mais locais, buscou-se constatar a efetividade comunicacional (através do Game Design) nas três grandes áreas anteriormente citadas, conseguindo bom êxito nos três objetivos. A área psicológica do game aborda tanto em sua narrativa quanto em sua maneira de entreter, um Game Design próprio e efetivo no sentido comunicacional. O game diverte o jogador através da dificuldade de seus quebra-cabeças e uma narrativa não linear que mesmo não sendo capaz de agradar a todos, agradou com extrema facilidade seu público alvo, completando assim o primeiro objetivo deste estudo. Na área artística, o game procurou um estilo próprio e simples, com muitas cores saturadas e construções demográficas e arquitetônicas feitas por verdadeiros profissionais da arquitetura, ao invés de profissionais na área de games. Essa junção proporcionou simbolismos da cultura e estória, muito ricos no game. Embora nem sempre o uso da semiótica tenha ajudado a comunicar bem, principalmente nos puzzles (quebra-cabeças) do game, o jogo não perde seu objetivo neste capítulo do presente estudo, que foi o de se comunicar efetivamente de forma artística. Finaliza-se com a área Econômica, onde o game de destaca pelo uso de uma propaganda mais voltada para o “orgânico”, sem grandes investimentos por parte de sua divulgação. O jogo aqui se “auto divulga” através de seu público nas redes sociais, não precisando de publicidades mais agressivas para isso. Constata-se então uma ótima comunicação publicitaria do game, através de seu Game Design, pois sem isso o game não sustentaria suas boas críticas em seu lançamento. Conclui-se então que The Witness utilizou-se de seu Game Design, para se comunicar bem com o público e conseguiu tal objetivo com grande maestria. Pode-se então entender o Design como de grande importância principalmente para desenvolvedores independentes. |
id |
Krot_bb45e05b9783e8bb97ab9effedb5d512 |
---|---|
oai_identifier_str |
oai:repositorio.pgsscogna.com.br:123456789/38170 |
network_acronym_str |
Krot |
network_name_str |
Scientia – Repositório Institucional |
repository_id_str |
|
spelling |
BARBOSA, Mário Lucas da Silva2022-03-17T14:54:38Z2022-03-17T14:54:38Z2021https://repositorio.pgsskroton.com//handle/123456789/38170O presente trabalho buscou entender a importância de um Design e como isso afeta efetividade da comunicação de jogos independentes. Usou-se como exemplo de caso o jogo The Witness, um game (jogo) onde o jogador (a) se encontra perdido em uma ilha sozinho (a) e precisa explora-la assim como resolver inúmeros puzzles para descobrir sua estória e como sair dela. Tal trabalho consistiu em uma revisão bibliográfica de três grandes áreas do Game Design, elas são: Psicológica, Artística e Econômica. Onde, em três capítulos, buscou-se estudar as diferentes efetividades comunicacionais de games indie (independentes) e suas consequências, revisando o game The Witness, como um bom exemplo de caso. Constatou-se que The Witness, do ponto de vista geral, obteve sucesso comunicacional através de seu Design. Para satisfazer objetivos mais locais, buscou-se constatar a efetividade comunicacional (através do Game Design) nas três grandes áreas anteriormente citadas, conseguindo bom êxito nos três objetivos. A área psicológica do game aborda tanto em sua narrativa quanto em sua maneira de entreter, um Game Design próprio e efetivo no sentido comunicacional. O game diverte o jogador através da dificuldade de seus quebra-cabeças e uma narrativa não linear que mesmo não sendo capaz de agradar a todos, agradou com extrema facilidade seu público alvo, completando assim o primeiro objetivo deste estudo. Na área artística, o game procurou um estilo próprio e simples, com muitas cores saturadas e construções demográficas e arquitetônicas feitas por verdadeiros profissionais da arquitetura, ao invés de profissionais na área de games. Essa junção proporcionou simbolismos da cultura e estória, muito ricos no game. Embora nem sempre o uso da semiótica tenha ajudado a comunicar bem, principalmente nos puzzles (quebra-cabeças) do game, o jogo não perde seu objetivo neste capítulo do presente estudo, que foi o de se comunicar efetivamente de forma artística. Finaliza-se com a área Econômica, onde o game de destaca pelo uso de uma propaganda mais voltada para o “orgânico”, sem grandes investimentos por parte de sua divulgação. O jogo aqui se “auto divulga” através de seu público nas redes sociais, não precisando de publicidades mais agressivas para isso. Constata-se então uma ótima comunicação publicitaria do game, através de seu Game Design, pois sem isso o game não sustentaria suas boas críticas em seu lançamento. Conclui-se então que The Witness utilizou-se de seu Game Design, para se comunicar bem com o público e conseguiu tal objetivo com grande maestria. Pode-se então entender o Design como de grande importância principalmente para desenvolvedores independentes.Game DesignThe WitnessComunicaçãoPublicidadeIndieDesign e comunicação nos jogos indie: uma revisão do game The Witnessinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisPublicidade e Propagandaporreponame:Scientia – Repositório Institucionalinstname:Kroton Educacional S.A.instacron:KROTONinfo:eu-repo/semantics/openAccessORIGINALMARIO_BARBOSA.pdfMARIO_BARBOSA.pdfapplication/pdf2106996https://repositorio.pgsscogna.com.br//bitstream/123456789/38170/1/MARIO_BARBOSA.pdf290f8a401168b42a4448bf43347d15ceMD51LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; charset=utf-81748https://repositorio.pgsscogna.com.br//bitstream/123456789/38170/2/license.txt8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33MD52123456789/381702022-03-17 11:54:38.826oai:repositorio.pgsscogna.com.br:123456789/38170Tk9URTogUExBQ0UgWU9VUiBPV04gTElDRU5TRSBIRVJFClRoaXMgc2FtcGxlIGxpY2Vuc2UgaXMgcHJvdmlkZWQgZm9yIGluZm9ybWF0aW9uYWwgcHVycG9zZXMgb25seS4KCk5PTi1FWENMVVNJVkUgRElTVFJJQlVUSU9OIExJQ0VOU0UKCkJ5IHNpZ25pbmcgYW5kIHN1Ym1pdHRpbmcgdGhpcyBsaWNlbnNlLCB5b3UgKHRoZSBhdXRob3Iocykgb3IgY29weXJpZ2h0Cm93bmVyKSBncmFudHMgdG8gRFNwYWNlIFVuaXZlcnNpdHkgKERTVSkgdGhlIG5vbi1leGNsdXNpdmUgcmlnaHQgdG8gcmVwcm9kdWNlLAp0cmFuc2xhdGUgKGFzIGRlZmluZWQgYmVsb3cpLCBhbmQvb3IgZGlzdHJpYnV0ZSB5b3VyIHN1Ym1pc3Npb24gKGluY2x1ZGluZwp0aGUgYWJzdHJhY3QpIHdvcmxkd2lkZSBpbiBwcmludCBhbmQgZWxlY3Ryb25pYyBmb3JtYXQgYW5kIGluIGFueSBtZWRpdW0sCmluY2x1ZGluZyBidXQgbm90IGxpbWl0ZWQgdG8gYXVkaW8gb3IgdmlkZW8uCgpZb3UgYWdyZWUgdGhhdCBEU1UgbWF5LCB3aXRob3V0IGNoYW5naW5nIHRoZSBjb250ZW50LCB0cmFuc2xhdGUgdGhlCnN1Ym1pc3Npb24gdG8gYW55IG1lZGl1bSBvciBmb3JtYXQgZm9yIHRoZSBwdXJwb3NlIG9mIHByZXNlcnZhdGlvbi4KCllvdSBhbHNvIGFncmVlIHRoYXQgRFNVIG1heSBrZWVwIG1vcmUgdGhhbiBvbmUgY29weSBvZiB0aGlzIHN1Ym1pc3Npb24gZm9yCnB1cnBvc2VzIG9mIHNlY3VyaXR5LCBiYWNrLXVwIGFuZCBwcmVzZXJ2YXRpb24uCgpZb3UgcmVwcmVzZW50IHRoYXQgdGhlIHN1Ym1pc3Npb24gaXMgeW91ciBvcmlnaW5hbCB3b3JrLCBhbmQgdGhhdCB5b3UgaGF2ZQp0aGUgcmlnaHQgdG8gZ3JhbnQgdGhlIHJpZ2h0cyBjb250YWluZWQgaW4gdGhpcyBsaWNlbnNlLiBZb3UgYWxzbyByZXByZXNlbnQKdGhhdCB5b3VyIHN1Ym1pc3Npb24gZG9lcyBub3QsIHRvIHRoZSBiZXN0IG9mIHlvdXIga25vd2xlZGdlLCBpbmZyaW5nZSB1cG9uCmFueW9uZSdzIGNvcHlyaWdodC4KCklmIHRoZSBzdWJtaXNzaW9uIGNvbnRhaW5zIG1hdGVyaWFsIGZvciB3aGljaCB5b3UgZG8gbm90IGhvbGQgY29weXJpZ2h0LAp5b3UgcmVwcmVzZW50IHRoYXQgeW91IGhhdmUgb2J0YWluZWQgdGhlIHVucmVzdHJpY3RlZCBwZXJtaXNzaW9uIG9mIHRoZQpjb3B5cmlnaHQgb3duZXIgdG8gZ3JhbnQgRFNVIHRoZSByaWdodHMgcmVxdWlyZWQgYnkgdGhpcyBsaWNlbnNlLCBhbmQgdGhhdApzdWNoIHRoaXJkLXBhcnR5IG93bmVkIG1hdGVyaWFsIGlzIGNsZWFybHkgaWRlbnRpZmllZCBhbmQgYWNrbm93bGVkZ2VkCndpdGhpbiB0aGUgdGV4dCBvciBjb250ZW50IG9mIHRoZSBzdWJtaXNzaW9uLgoKSUYgVEhFIFNVQk1JU1NJT04gSVMgQkFTRUQgVVBPTiBXT1JLIFRIQVQgSEFTIEJFRU4gU1BPTlNPUkVEIE9SIFNVUFBPUlRFRApCWSBBTiBBR0VOQ1kgT1IgT1JHQU5JWkFUSU9OIE9USEVSIFRIQU4gRFNVLCBZT1UgUkVQUkVTRU5UIFRIQVQgWU9VIEhBVkUKRlVMRklMTEVEIEFOWSBSSUdIVCBPRiBSRVZJRVcgT1IgT1RIRVIgT0JMSUdBVElPTlMgUkVRVUlSRUQgQlkgU1VDSApDT05UUkFDVCBPUiBBR1JFRU1FTlQuCgpEU1Ugd2lsbCBjbGVhcmx5IGlkZW50aWZ5IHlvdXIgbmFtZShzKSBhcyB0aGUgYXV0aG9yKHMpIG9yIG93bmVyKHMpIG9mIHRoZQpzdWJtaXNzaW9uLCBhbmQgd2lsbCBub3QgbWFrZSBhbnkgYWx0ZXJhdGlvbiwgb3RoZXIgdGhhbiBhcyBhbGxvd2VkIGJ5IHRoaXMKbGljZW5zZSwgdG8geW91ciBzdWJtaXNzaW9uLgo=Repositório InstitucionalPRIhttps://repositorio.pgsscogna.com.br/oai/request.opendoar:2022-03-17T14:54:38falseRepositório InstitucionalPRIhttps://repositorio.pgsscogna.com.br/oai/request.repositorio@kroton.com.br || selma.elwein@cogna.com.bropendoar:2022-03-17T14:54:38Scientia – Repositório Institucional - Kroton Educacional S.A.false |
dc.title.pt_BR.fl_str_mv |
Design e comunicação nos jogos indie: uma revisão do game The Witness |
title |
Design e comunicação nos jogos indie: uma revisão do game The Witness |
spellingShingle |
Design e comunicação nos jogos indie: uma revisão do game The Witness BARBOSA, Mário Lucas da Silva Game Design The Witness Comunicação Publicidade Indie |
title_short |
Design e comunicação nos jogos indie: uma revisão do game The Witness |
title_full |
Design e comunicação nos jogos indie: uma revisão do game The Witness |
title_fullStr |
Design e comunicação nos jogos indie: uma revisão do game The Witness |
title_full_unstemmed |
Design e comunicação nos jogos indie: uma revisão do game The Witness |
title_sort |
Design e comunicação nos jogos indie: uma revisão do game The Witness |
author |
BARBOSA, Mário Lucas da Silva |
author_facet |
BARBOSA, Mário Lucas da Silva |
author_role |
author |
dc.contributor.author.fl_str_mv |
BARBOSA, Mário Lucas da Silva |
dc.subject.por.fl_str_mv |
Game Design The Witness Comunicação Publicidade Indie |
topic |
Game Design The Witness Comunicação Publicidade Indie |
description |
O presente trabalho buscou entender a importância de um Design e como isso afeta efetividade da comunicação de jogos independentes. Usou-se como exemplo de caso o jogo The Witness, um game (jogo) onde o jogador (a) se encontra perdido em uma ilha sozinho (a) e precisa explora-la assim como resolver inúmeros puzzles para descobrir sua estória e como sair dela. Tal trabalho consistiu em uma revisão bibliográfica de três grandes áreas do Game Design, elas são: Psicológica, Artística e Econômica. Onde, em três capítulos, buscou-se estudar as diferentes efetividades comunicacionais de games indie (independentes) e suas consequências, revisando o game The Witness, como um bom exemplo de caso. Constatou-se que The Witness, do ponto de vista geral, obteve sucesso comunicacional através de seu Design. Para satisfazer objetivos mais locais, buscou-se constatar a efetividade comunicacional (através do Game Design) nas três grandes áreas anteriormente citadas, conseguindo bom êxito nos três objetivos. A área psicológica do game aborda tanto em sua narrativa quanto em sua maneira de entreter, um Game Design próprio e efetivo no sentido comunicacional. O game diverte o jogador através da dificuldade de seus quebra-cabeças e uma narrativa não linear que mesmo não sendo capaz de agradar a todos, agradou com extrema facilidade seu público alvo, completando assim o primeiro objetivo deste estudo. Na área artística, o game procurou um estilo próprio e simples, com muitas cores saturadas e construções demográficas e arquitetônicas feitas por verdadeiros profissionais da arquitetura, ao invés de profissionais na área de games. Essa junção proporcionou simbolismos da cultura e estória, muito ricos no game. Embora nem sempre o uso da semiótica tenha ajudado a comunicar bem, principalmente nos puzzles (quebra-cabeças) do game, o jogo não perde seu objetivo neste capítulo do presente estudo, que foi o de se comunicar efetivamente de forma artística. Finaliza-se com a área Econômica, onde o game de destaca pelo uso de uma propaganda mais voltada para o “orgânico”, sem grandes investimentos por parte de sua divulgação. O jogo aqui se “auto divulga” através de seu público nas redes sociais, não precisando de publicidades mais agressivas para isso. Constata-se então uma ótima comunicação publicitaria do game, através de seu Game Design, pois sem isso o game não sustentaria suas boas críticas em seu lançamento. Conclui-se então que The Witness utilizou-se de seu Game Design, para se comunicar bem com o público e conseguiu tal objetivo com grande maestria. Pode-se então entender o Design como de grande importância principalmente para desenvolvedores independentes. |
publishDate |
2021 |
dc.date.issued.fl_str_mv |
2021 |
dc.date.accessioned.fl_str_mv |
2022-03-17T14:54:38Z |
dc.date.available.fl_str_mv |
2022-03-17T14:54:38Z |
dc.type.driver.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/publishedVersion info:eu-repo/semantics/bachelorThesis |
format |
bachelorThesis |
status_str |
publishedVersion |
dc.identifier.uri.fl_str_mv |
https://repositorio.pgsskroton.com//handle/123456789/38170 |
url |
https://repositorio.pgsskroton.com//handle/123456789/38170 |
dc.language.iso.fl_str_mv |
por |
language |
por |
dc.rights.driver.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/openAccess |
eu_rights_str_mv |
openAccess |
dc.source.none.fl_str_mv |
reponame:Scientia – Repositório Institucional instname:Kroton Educacional S.A. instacron:KROTON |
instname_str |
Kroton Educacional S.A. |
instacron_str |
KROTON |
institution |
KROTON |
reponame_str |
Scientia – Repositório Institucional |
collection |
Scientia – Repositório Institucional |
bitstream.url.fl_str_mv |
https://repositorio.pgsscogna.com.br//bitstream/123456789/38170/1/MARIO_BARBOSA.pdf https://repositorio.pgsscogna.com.br//bitstream/123456789/38170/2/license.txt |
bitstream.checksum.fl_str_mv |
290f8a401168b42a4448bf43347d15ce 8a4605be74aa9ea9d79846c1fba20a33 |
bitstream.checksumAlgorithm.fl_str_mv |
MD5 MD5 |
repository.name.fl_str_mv |
Scientia – Repositório Institucional - Kroton Educacional S.A. |
repository.mail.fl_str_mv |
repositorio@kroton.com.br || selma.elwein@cogna.com.br |
_version_ |
1809460423374667776 |