War Videogames and the Damaged Education

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Guimaro, Maria Luiza Oliveira
Data de Publicação: 2011
Outros Autores: Zuin, Antônio Álvaro Soares
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: Comunicações
Texto Completo: https://www.metodista.br/revistas/revistas-unimep/index.php/comunicacoes/article/view/117
Resumo: This article intends to explore the technological process of virtual games as a virtuous and powerful branch of the strategic and market interests in the contemporary cultural industry as well as for semiformation, focusing on the damage in the educational experience in teenagers’ compulsive adeherance to war games. To build this scenario, we articulate an analyses of eulogistical discourses spread by the media about the young people’s involvement with videogames, according to the theoretical concepts of the Critical Theory of society. At the same time, these concepts seem to point out that the blind search for heroes leads us to a repetitive compulsive behavior. And because these idols do not fulfill their identification needs, they insist on this never ending quest.
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spelling War Videogames and the Damaged EducationOs Videogames de Guerra e a Educação DanificadaTEORIA CRÍTICA; JOGOS VIRTUAIS; ADOLESCENTES; SEMIFORMAÇÃO.CRITICAL THEORY; VIRTUAL GAMES; TEENAGERS; SEMIFORMATION.This article intends to explore the technological process of virtual games as a virtuous and powerful branch of the strategic and market interests in the contemporary cultural industry as well as for semiformation, focusing on the damage in the educational experience in teenagers’ compulsive adeherance to war games. To build this scenario, we articulate an analyses of eulogistical discourses spread by the media about the young people’s involvement with videogames, according to the theoretical concepts of the Critical Theory of society. At the same time, these concepts seem to point out that the blind search for heroes leads us to a repetitive compulsive behavior. And because these idols do not fulfill their identification needs, they insist on this never ending quest. Objetiva-se abordar neste estudo o processo de tecnologização dos jogos virtuais como um braço virtuoso e potente dos interesses estratégicos e mercadológicos da indústria cultural contemporânea e da semicultura, enfocando a danificação da experiência educativa na adesão compulsiva dos adolescentes aos games de guerra. Para compor esse quadro, articula-se uma análise dos discursos apologéticos veiculados pela mídia acerca da significação do envolvimento dos jovens com os videogames à luz dos conceitos teóricos da Teoria Crítica da sociedade. Ao mesmo tempo, tais conceitos parecem indicar que é também a busca cega por heróis que os leva a entrar na compulsão à repetição. E porque esses ídolos não preenchem suas necessidades identificatórias, eles continuam nessa procura que não tem fim.Universidade Metodista de PiracicabaGuimaro, Maria Luiza OliveiraZuin, Antônio Álvaro Soares2011-05-17info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfhttps://www.metodista.br/revistas/revistas-unimep/index.php/comunicacoes/article/view/11710.15600/2238-121X/comunicacoes.v16n2p85-94Comunicações; v. 16, n. 2 (2009); 85-942238-121X0104-8481reponame:Comunicaçõesinstname:Universidade Metodista de São Paulo (METODISTA)instacron:METODISTAporhttps://www.metodista.br/revistas/revistas-unimep/index.php/comunicacoes/article/view/117/62Direitos autorais 2017 Comunicaçõesinfo:eu-repo/semantics/openAccess2016-06-03T12:28:24Zoai:ojs-unimep.metodista.br:article/117Revistahttps://www.metodista.br/revistas/revistas-unimep/index.php/comunicacoesONGhttps://www.metodista.br/revistas/revistas-unimep/index.php/comunicacoes/oaiana.franco@unimep.br||revcomunicacoes@unimep.br2238-121X0104-8481opendoar:2016-06-03T12:28:24Comunicações - Universidade Metodista de São Paulo (METODISTA)false
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