GAMES, COMUNICAÇÃO E IMERSÃO: UMA ANÁLISE DA CONSTRUÇÃO DO ESPAÇO E DA ATMOSFERA DOS JOGOS DE RPG DE HORROR.
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Data de Publicação: | 2020 |
Outros Autores: | , , |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Panorama |
Texto Completo: | http://seer.pucgoias.edu.br/index.php/panorama/article/view/7962 |
Resumo: | Há tempos o conceito de espaço tem sido discutido sob a perspectiva do mensurável. A partir do estudo do espaço social que nos cerca e dos seres que nele habitam, é possível aplicar a perspectiva fenomenológica ao espaço e às narrativas de entretenimento na compreensão daquilo que os transforma em play, abrindo a possibilidade de incluir em uma análise novas formas de arte como os jogos de RPG. Os Role Playing Games ou jogos de interpretação de papeis existem como fenômeno cultural desde a década de 70 e a sua capacidade de criar universos virtuais que coexistem com universos físicos faz com que o papel do jogador seja a mediação da interpenetração destes espaços. O presente trabalho busca apontar as diferenças na maneira como os jogadores se comportam e quando confrontados com a atmosfera e a ambiência presentes nos jogos RPGs de horror, sejam eles tradicionais e eletrônicos. |
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GAMES, COMUNICAÇÃO E IMERSÃO: UMA ANÁLISE DA CONSTRUÇÃO DO ESPAÇO E DA ATMOSFERA DOS JOGOS DE RPG DE HORROR.Comunicação; Ciências Sociais; Fenomenologia; PsicologiaHorror; videogames; RPG; jogo; espaço.Há tempos o conceito de espaço tem sido discutido sob a perspectiva do mensurável. A partir do estudo do espaço social que nos cerca e dos seres que nele habitam, é possível aplicar a perspectiva fenomenológica ao espaço e às narrativas de entretenimento na compreensão daquilo que os transforma em play, abrindo a possibilidade de incluir em uma análise novas formas de arte como os jogos de RPG. Os Role Playing Games ou jogos de interpretação de papeis existem como fenômeno cultural desde a década de 70 e a sua capacidade de criar universos virtuais que coexistem com universos físicos faz com que o papel do jogador seja a mediação da interpenetração destes espaços. O presente trabalho busca apontar as diferenças na maneira como os jogadores se comportam e quando confrontados com a atmosfera e a ambiência presentes nos jogos RPGs de horror, sejam eles tradicionais e eletrônicos.Editora da PUC GoiásCAPES, FAPEG.Berardo Bueno, Murilo GabrielRibeiro, Raquel De PaulaAlves, Julio CesarChristino, Daniel2020-03-26info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfhttp://seer.pucgoias.edu.br/index.php/panorama/article/view/796210.18224/pan.v9i2.7962Revista Panorama - Revista de Comunicação Social; v. 9, n. 2 (2019); 2-72237-108710.18224/pan.v9i2reponame:Panoramainstname:Pontifícia Universidade Católica de Goiás (PUC-GO)instacron:PUC_GOporhttp://seer.pucgoias.edu.br/index.php/panorama/article/view/7962/4443Direitos autorais 2020 Murilo Gabriel Berardo Bueno, Raquel De Paula Ribeiro, Julio Cesar Alves, Daniel Christinohttp://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0info:eu-repo/semantics/openAccess2020-04-01T22:11:06ZRevista |
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