Jogos em plataformas digitais: de Hogwarts ao Whatsapp
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2022 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional PUC-Campinas |
Texto Completo: | http://repositorio.sis.puc-campinas.edu.br/xmlui/handle/123456789/16638 |
Resumo: | A escrita e a leitura permeiam a sociedade há séculos, sendo privilegiadas nas práticas sociais contemporâneas. Contudo, os recursos multimodais possibilitados pelas tecnologias e plataformas digitais têm propiciado o surgimento de práticas inovadoras, que se integram e incorporam a cultura letrada, como acontece nas manifestações de fãs que, no bojo da cibercultura (LEMOS, 2008; FELINTO, 2010), criam e compartilham novas formas de consumo, entretenimento e socialização. Esse é o caso de Hogwarts Games, um jogo digital, desenvolvido de maneira amadora e colaborativa por fãs de Harry Potter, uma saga literária de autoria da escritora britânica J. K. Rowling. Ancorado no WhatsApp, o jogo, que apresenta características do RPG e do MMORPG, é construído a partir da linguagem verbal, utilizando os recursos multimodais disponibilizados pela própria plataforma e por aplicativos de terceiros. Fundamentada nos estudos do Círculo de Bakhtin, adoto o jogo como um enunciado, engendrado por sujeitos, discursos e elementos extraverbais. Em vista disso, realizei a presente pesquisa com o objetivo de investigar Hogwarts Games e as narrativas que o constituem, a fim de compreender as relações estabelecidas entre a cultura de fã, as práticas de letramentos e o uso de uma plataforma digital como base para a criação de um jogo. Trata-se, portanto, de um estudo interdisciplinar, de caráter interpretativo, no qual adotei a etnografia digital (PINK et al, 2016) como abordagem metodológica, o que possibilitou o levamento e a coleta de dados, que foram organizados em três categorias: capturas de tela do jogo, capturas de tela de mensagens avulsas dos jogadores e relatos pessoais organizados a partir de um formulário digital. Com base na análise realizada, na qual dialoguei com os conceitos de identidade narrativa (RICOEUR, 1991), espaços de afinidades (GEE, 2004), cultura de fã (THORNE; BLACK; SYKES, 2009; ALVES; ROJO, 2020) e práticas de letramentos (MONTE MÓR, 2017; KALANTZIS; COPE; PINHEIRO, 2020) tive acesso às subjetividades dos sujeitos-fãs a partir dos relatos que foram narrados, o que permitiu compreender que a busca e a criação de comunidades baseadas em interesses em comum está interligada à necessidade de pertencimento e de socialização. Ainda, no intuito de refletir acerca das possíveis implicações das atividades de Hogwarts Games para a educação linguística, os relatos demonstraram a necessidade de conectar não apenas as práticas escolares às práticas culturais, mas os conteúdos e temáticas que interessam o sujeito contemporâneo, construindo contextos de aprendizagens situadas e significativas. |
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Ancorado no WhatsApp, o jogo, que apresenta características do RPG e do MMORPG, é construído a partir da linguagem verbal, utilizando os recursos multimodais disponibilizados pela própria plataforma e por aplicativos de terceiros. Fundamentada nos estudos do Círculo de Bakhtin, adoto o jogo como um enunciado, engendrado por sujeitos, discursos e elementos extraverbais. Em vista disso, realizei a presente pesquisa com o objetivo de investigar Hogwarts Games e as narrativas que o constituem, a fim de compreender as relações estabelecidas entre a cultura de fã, as práticas de letramentos e o uso de uma plataforma digital como base para a criação de um jogo. Trata-se, portanto, de um estudo interdisciplinar, de caráter interpretativo, no qual adotei a etnografia digital (PINK et al, 2016) como abordagem metodológica, o que possibilitou o levamento e a coleta de dados, que foram organizados em três categorias: capturas de tela do jogo, capturas de tela de mensagens avulsas dos jogadores e relatos pessoais organizados a partir de um formulário digital. Com base na análise realizada, na qual dialoguei com os conceitos de identidade narrativa (RICOEUR, 1991), espaços de afinidades (GEE, 2004), cultura de fã (THORNE; BLACK; SYKES, 2009; ALVES; ROJO, 2020) e práticas de letramentos (MONTE MÓR, 2017; KALANTZIS; COPE; PINHEIRO, 2020) tive acesso às subjetividades dos sujeitos-fãs a partir dos relatos que foram narrados, o que permitiu compreender que a busca e a criação de comunidades baseadas em interesses em comum está interligada à necessidade de pertencimento e de socialização. Ainda, no intuito de refletir acerca das possíveis implicações das atividades de Hogwarts Games para a educação linguística, os relatos demonstraram a necessidade de conectar não apenas as práticas escolares às práticas culturais, mas os conteúdos e temáticas que interessam o sujeito contemporâneo, construindo contextos de aprendizagens situadas e significativas.Reading and writing practices have permeated society for centuries, and they are still privileged in contemporary social practices. However, several multimodal and interactive resources made possible by digital technologies and have enabled the emergence of innovative practices that integrate and incorporate literary cultures mobilized by fan communities, a feature in the cyberculture (LEMOS, 2008; FELINTO, 2010). It promotes the creation and sharing of new ways of consumption, entertainment and socialization. This is the case of Hogwarts Games, an amateur and collaborative digital game, developed by fans of Harry Potter, the literary saga written by J. K. Rowling. Supported by WhatsApp, Hogwarts Game holds RPG and MMORPG features, and is mostly dependent on verbal language, although it also resorts to multimodality. Based on the studies of Bakhtin´s Circle, I conceive that game as an utterance which is engendered by subjects, discourses and extraverbal elements. In view of this, I carried out the present research aiming to investigate Hogwarts Games and the narratives that constitute it, in order to understand relationships established between fan culture, literacies practices and the use of a digital platform as a basis for creating a game. Therefore, it is an interdisciplinary study, of an interpretive character, in which I adopted digital ethnography (PINK et al, 2016) as a methodological approach, in order to search for and collect data, which were organized into three categories) i) screenshots of the game, ii) screenshots of individual messages from players and iii) personal reports collected with a digital form. Based on the analysis carried out, in which I dialogued with the concepts of narrative identity (RICOEUR , 1991), spaces of affinity (GEE, 2004), fan culture (THORNE; BLACK; SYKES, 2009, ALVES; ROJO, 2020) and literacies practices (MONTE MÓR, 2017; KALANTZIS; COPE; PINHEIRO, 2020) I had access to the subjectivities of the participants observed in the reports they provided me, , which allowed me to understand that the search and creation of communities – based on shared interests – is intertwined with a sense of need for belonging and socialization. Moreover, in order to reflect upon the possible implications for language education of the activities observed in Hogwarts Games, then I proposed that, according to my analysis, there is still a strong need to connect school practices to cultural practices, as well as to the contents and themes that interest the contemporary subjects, so that formal educational practices might build from/provide young students with situated and meaningful learning.Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)Pontifícia Universidade Católica de Campinas (PUC-Campinas)Azzari, Eliane FernandesPontifícia Universidade Católica de Campinas (PUC-Campinas)Ignácio, Bruna Eduarda2022-08-26T18:52:09Z2022-08-26T18:52:09Z2022-06-06info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://repositorio.sis.puc-campinas.edu.br/xmlui/handle/123456789/166386464591717501912porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional PUC-Campinasinstname:Pontifícia Universidade Católica de Campinas (PUC-CAMPINAS)instacron:PUC_CAMP2022-09-02T14:36:06Zoai:repositorio.sis.puc-campinas.edu.br:123456789/16638Repositório InstitucionalPRIhttps://repositorio.sis.puc-campinas.edu.br/oai/requestsbi.bibliotecadigital@puc-campinas.edu.bropendoar:2022-09-02T14:36:06Repositório Institucional PUC-Campinas - Pontifícia Universidade Católica de Campinas (PUC-CAMPINAS)false |
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A escrita e a leitura permeiam a sociedade há séculos, sendo privilegiadas nas práticas sociais contemporâneas. Contudo, os recursos multimodais possibilitados pelas tecnologias e plataformas digitais têm propiciado o surgimento de práticas inovadoras, que se integram e incorporam a cultura letrada, como acontece nas manifestações de fãs que, no bojo da cibercultura (LEMOS, 2008; FELINTO, 2010), criam e compartilham novas formas de consumo, entretenimento e socialização. Esse é o caso de Hogwarts Games, um jogo digital, desenvolvido de maneira amadora e colaborativa por fãs de Harry Potter, uma saga literária de autoria da escritora britânica J. K. Rowling. Ancorado no WhatsApp, o jogo, que apresenta características do RPG e do MMORPG, é construído a partir da linguagem verbal, utilizando os recursos multimodais disponibilizados pela própria plataforma e por aplicativos de terceiros. Fundamentada nos estudos do Círculo de Bakhtin, adoto o jogo como um enunciado, engendrado por sujeitos, discursos e elementos extraverbais. Em vista disso, realizei a presente pesquisa com o objetivo de investigar Hogwarts Games e as narrativas que o constituem, a fim de compreender as relações estabelecidas entre a cultura de fã, as práticas de letramentos e o uso de uma plataforma digital como base para a criação de um jogo. Trata-se, portanto, de um estudo interdisciplinar, de caráter interpretativo, no qual adotei a etnografia digital (PINK et al, 2016) como abordagem metodológica, o que possibilitou o levamento e a coleta de dados, que foram organizados em três categorias: capturas de tela do jogo, capturas de tela de mensagens avulsas dos jogadores e relatos pessoais organizados a partir de um formulário digital. Com base na análise realizada, na qual dialoguei com os conceitos de identidade narrativa (RICOEUR, 1991), espaços de afinidades (GEE, 2004), cultura de fã (THORNE; BLACK; SYKES, 2009; ALVES; ROJO, 2020) e práticas de letramentos (MONTE MÓR, 2017; KALANTZIS; COPE; PINHEIRO, 2020) tive acesso às subjetividades dos sujeitos-fãs a partir dos relatos que foram narrados, o que permitiu compreender que a busca e a criação de comunidades baseadas em interesses em comum está interligada à necessidade de pertencimento e de socialização. Ainda, no intuito de refletir acerca das possíveis implicações das atividades de Hogwarts Games para a educação linguística, os relatos demonstraram a necessidade de conectar não apenas as práticas escolares às práticas culturais, mas os conteúdos e temáticas que interessam o sujeito contemporâneo, construindo contextos de aprendizagens situadas e significativas. |
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