"Ficção" e "realidade" na série Black Mirror: um estudo sobre a gamificação e a vigilância em alguns episódios da série
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2020 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional PUC-Campinas |
Texto Completo: | http://repositorio.sis.puc-campinas.edu.br/xmlui/handle/123456789/16347 |
Resumo: | As narrativas contidas na série Black Mirror revelam algumas das realidades atuais presentes na ficção: sujeitos cada vez mais inseridos e constituídos através das tecnologias digitais, impelidos a compartilhar suas intimidades na internet. As sociedades disciplinares apresentadas por Foucault estão coexistindo com as sociedades de controle através da vigilância – aplicada pelas grandes empresas da web, que podem ser consideradas o “novo Big Brother” ou, em uma linguagem mais atual, o novo “Big Other” - que vigia às escondidas as ações dos indivíduos dentro e fora do ciberespaço por meio de dispositivos eletrônicos. Esse sistema mediado por aparatos tecnológicos e financiado por empresas da web é chamado por Zuboff de Capitalismo de Vigilância, um sistema que se alimenta da extração, mineração e venda de dados de usuários e clientes na internet. Para a eficácia de seu desenvolvimento, é preciso o engajamento dos usuários nas plataformas digitais, o que vem acontecendo por meio do processo de gamificação. Os sistemas de vigilância e a gamificação são eixos temáticos de análise propostos nesse trabalho. Considerando as narrativas de alguns episódios da série Black Mirror e o desenvolvimento teórico – sobre as sociedades disciplinares, de controle e de desempenho, além dos conceitos de dispositivo e de sujeito pós-humano – desenvolvemos, através da análise textual discursiva, observações sobre os efeitos de sentido provocados pela combinação de textos verbais e não verbais de trechos, os quais chamaremos de recortes, retirados dos episódios da série, nos quais percebemos a ação dos eixos temáticos que ressoam na teoria. Foi assistindo a cada episódio que observamos regularidades de vigilância e gamificação e compreendemos como as modificações – que observamos serem sociais – estão afetando a constituição dos sujeitos contemporâneos, sujeitos esses que se fazem junto com as tecnologias digitais |
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