MULTI-RESOLUTION OF OUT-OF-CORE TERRAIN GEOMETRY

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: LUIZ GUSTAVO BUSTAMANTE MAGALHAES
Data de Publicação: 2005
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da PUC-RIO (Projeto Maxwell)
Texto Completo: https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=7870@1
https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=7870@2
Resumo: Visualização de grandes terrenos é um assunto desafiador em computação gráfica. O número de polígonos necessário para representar fielmente a geometria de um terreno pode ser muito alto para ser processado em tempo real. Para resolver tal problema, utiliza-se um algoritmo de multi- resolução, que envia para o processador gráfico (GPU) somente os polígonos mais importantes, sem que haja uma perda na qualidade visual. A quantidade de dados é um outro grande problema, pois facilmente excede a quantidade de memória RAM do computador. Desta forma, um sistema de gerenciamento de dados que não estão em memória principal também é necessário. Este trabalho propõe uma solução simples e escalável para visualizar a geometria de grandes terrenos baseada em três pontos chaves: uma estrutura de dados para representar o terreno em multi-resolução; um sistema eficiente de visualização; e um sistema de paginação e predição dos dados. A estrutura de dados utilizada, assim como em outros trabalhos similares, é a quadtree. Esta escolha justifica-se pela simplicidade, além da eficiência e baixo consumo de memória de uma implementação em vetor. Cada nó da quadtree representa um ladrilho do terreno. A implementação é dividida em duas linhas de execução (threads), uma para gerenciamento dos ladrilhos e outra para visualização. A linha de execução de gerenciamento de ladrilhos é responsável por carregar/remover ladrilhos para/da memória. Esta linha de execução utiliza um mecanismo de predição de movimento da câmera para carregar ladrilhos que possam ser utilizados em um futuro próximo, e remover ladrilhos que provavelmente não serão necessários. A linha de execução de visualização é responsável por visualizar o terreno, fazendo cálculo do erro projetado, eliminando ladrilhos não visíveis e balanceando a estrutura de quadtree para eliminar buracos ou vértices T na superfície do terreno. A visualização pode ser feita de duas formas distintas: baseada no erro máximo tolerado ou na quantidade máxima de polígonos a ser processado.
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description Visualização de grandes terrenos é um assunto desafiador em computação gráfica. O número de polígonos necessário para representar fielmente a geometria de um terreno pode ser muito alto para ser processado em tempo real. Para resolver tal problema, utiliza-se um algoritmo de multi- resolução, que envia para o processador gráfico (GPU) somente os polígonos mais importantes, sem que haja uma perda na qualidade visual. A quantidade de dados é um outro grande problema, pois facilmente excede a quantidade de memória RAM do computador. Desta forma, um sistema de gerenciamento de dados que não estão em memória principal também é necessário. Este trabalho propõe uma solução simples e escalável para visualizar a geometria de grandes terrenos baseada em três pontos chaves: uma estrutura de dados para representar o terreno em multi-resolução; um sistema eficiente de visualização; e um sistema de paginação e predição dos dados. A estrutura de dados utilizada, assim como em outros trabalhos similares, é a quadtree. Esta escolha justifica-se pela simplicidade, além da eficiência e baixo consumo de memória de uma implementação em vetor. Cada nó da quadtree representa um ladrilho do terreno. A implementação é dividida em duas linhas de execução (threads), uma para gerenciamento dos ladrilhos e outra para visualização. A linha de execução de gerenciamento de ladrilhos é responsável por carregar/remover ladrilhos para/da memória. Esta linha de execução utiliza um mecanismo de predição de movimento da câmera para carregar ladrilhos que possam ser utilizados em um futuro próximo, e remover ladrilhos que provavelmente não serão necessários. A linha de execução de visualização é responsável por visualizar o terreno, fazendo cálculo do erro projetado, eliminando ladrilhos não visíveis e balanceando a estrutura de quadtree para eliminar buracos ou vértices T na superfície do terreno. A visualização pode ser feita de duas formas distintas: baseada no erro máximo tolerado ou na quantidade máxima de polígonos a ser processado.
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