[en] HIERARCHICAL STATE MACHINES IN ELECTRONIC GAMES
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Data de Publicação: | 2004 |
Tipo de documento: | Outros |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da PUC-RIO (Projeto Maxwell) |
Texto Completo: | https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=4711@1 https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=4711@2 http://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.4711 |
Resumo: | [pt] Esta obra compreende a utilização de Máquinas de Estados Hierárquicas na definição e no controle de comportamento de agentes inteligentes para jogos eletrônicos. Esse tipo de Máquina de Estados permite reduções drásticas no número de transições quando comparada com uma Máquina de Estados não hierárquica que implemente o mesmo comportamento; além disso, oferece uma maneira mais intuitiva de se definir e entender representações gráficas de Máquinas de Estados compostas por muitos estados, típicas de agentes de jogos que necessitam de comportamento reativo complexo. |
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[en] HIERARCHICAL STATE MACHINES IN ELECTRONIC GAMES [pt] MÁQUINAS DE ESTADOS HIERÁRQUICAS EM JOGOS ELETRÔNICOS [pt] AGENTE INTELIGENTE[pt] INTELIGENCIA ARTIFICIAL[pt] JOGOS ELETRONICOS[en] INTELLIGENT AGENT[en] ARTIFICIAL INTELLIGENCE[en] ELECTRONIC GAMES[pt] Esta obra compreende a utilização de Máquinas de Estados Hierárquicas na definição e no controle de comportamento de agentes inteligentes para jogos eletrônicos. Esse tipo de Máquina de Estados permite reduções drásticas no número de transições quando comparada com uma Máquina de Estados não hierárquica que implemente o mesmo comportamento; além disso, oferece uma maneira mais intuitiva de se definir e entender representações gráficas de Máquinas de Estados compostas por muitos estados, típicas de agentes de jogos que necessitam de comportamento reativo complexo.[en] This work comprehends the use of Hierarchical State Machines in the definition and control of behavior pertaining to intelligent agents in electronic games. This type of State Machine permits drastic reductions in the number of transitions when compared to a non-hierarchical State Machine that implements the same behavior; besides, it offers a more intuitive manner for defining and understanding graphical representations of State Machines consisting of many states, a typical scenario in game agents that need to exhibit complex reactive behavior.MAXWELLBRUNO FEIJOGILLIARD LOPES DOS SANTOS2004-03-25info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/otherhttps://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=4711@1https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=4711@2http://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.4711porreponame:Repositório Institucional da PUC-RIO (Projeto Maxwell)instname:Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-RIO)instacron:PUC_RIOinfo:eu-repo/semantics/openAccess2019-05-30T00:00:00Zoai:MAXWELL.puc-rio.br:4711Repositório InstitucionalPRIhttps://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/ibict.phpopendoar:5342019-05-30T00:00Repositório Institucional da PUC-RIO (Projeto Maxwell) - Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-RIO)false |
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