O campo de referência dos videogames: estudo semiótico sobre o objeto dinâmico do game
Autor(a) principal: | |
---|---|
Data de Publicação: | 2008 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SP |
Texto Completo: | https://tede2.pucsp.br/handle/handle/5151 |
Resumo: | In the technical language of semiotics, the dynamic object talks about the reference field of a sign. Taking in consideration games as complex signs, which, hence, the power of meaning from the triadic sign-object-interpretant relation, this research aimed to study the problem of the dynamic object of the game, in the possibilities which it presents. To accomplish that, three games were selected as the research corpus, each one from a different videogame system: God of War I e II (Playstation 2, Sony Computer Entertainment America, Santa Monica Studio, 2005, 2007), Super Mario Galaxy (Wii, Nintendo, 2006) e Gears of War (Xbox360, Microsoft Game Studios, Epic Games, 2006). The methodology of the analysis is based on the percean semiotics concepts which allowed us, to take into consideration how games work as signs and phenomena as well. In such a way that revealed in our research, three modes of being for the game dynamic object directly related to the three peircean universal categories of firstness, secondness and thirdness. Thus, with the present research, we looked to contribute with the current area of game studies, by the point of view of semiotics and communication areas, opening an independent way from the current studies about games which are divided generally, in narratology and ludology stricto sensu. Finally, this study aimed to make reflections about the dynamic object of the videogame, trying to comprehend its constitution and modes of working and being as language and communicative process |
id |
PUC_SP-1_21b8e71072d7046b99e33119ecdf2c8f |
---|---|
oai_identifier_str |
oai:repositorio.pucsp.br:handle/5151 |
network_acronym_str |
PUC_SP-1 |
network_name_str |
Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SP |
repository_id_str |
|
spelling |
Santaella, Luciahttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4251843E7Guimarães, Daniel de Vasconcelos2016-04-26T18:17:35Z2009-01-152008-12-17Guimarães, Daniel de Vasconcelos. The reference field of videogames: semiotic study about the Dynamic object of the game. 2008. 153 f. Dissertação (Mestrado em Comunicação) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2008.https://tede2.pucsp.br/handle/handle/5151In the technical language of semiotics, the dynamic object talks about the reference field of a sign. Taking in consideration games as complex signs, which, hence, the power of meaning from the triadic sign-object-interpretant relation, this research aimed to study the problem of the dynamic object of the game, in the possibilities which it presents. To accomplish that, three games were selected as the research corpus, each one from a different videogame system: God of War I e II (Playstation 2, Sony Computer Entertainment America, Santa Monica Studio, 2005, 2007), Super Mario Galaxy (Wii, Nintendo, 2006) e Gears of War (Xbox360, Microsoft Game Studios, Epic Games, 2006). The methodology of the analysis is based on the percean semiotics concepts which allowed us, to take into consideration how games work as signs and phenomena as well. In such a way that revealed in our research, three modes of being for the game dynamic object directly related to the three peircean universal categories of firstness, secondness and thirdness. Thus, with the present research, we looked to contribute with the current area of game studies, by the point of view of semiotics and communication areas, opening an independent way from the current studies about games which are divided generally, in narratology and ludology stricto sensu. Finally, this study aimed to make reflections about the dynamic object of the videogame, trying to comprehend its constitution and modes of working and being as language and communicative processNa linguagem técnica da semiótica, o objeto dinâmico diz respeito ao campo de referência de um signo. Considerando-se os games como signos complexos, tendo, portanto, o poder de significar a partir da relação triádica entre signo-objeto-interpretante, esta pesquisa objetivou estudar o problema do objeto dinâmico do game, nas possibilidades que apresenta. Para isso, foram escolhidos como corpus da pesquisa, três games em três diferentes sistemas de videogame: God of War I e II (Playstation 2, Sony Computer Entertainment America, Santa Monica Studio, 2005, 2007), Super Mario Galaxy (Wii, Nintendo, 2006) e Gears of War (Xbox360, Microsoft Game Studios, Epic Games, 2006). A metodologia de análise baseou-se nos conceitos da semiótica de extração peirceana que nos permitiu levar em conta o funcionamento dos games como signos e também como fenômenos capazes de nos revelar três modos de ser do objeto dinâmico dos games diretamente relacionados com as três categorias universais de primeiridade, secundidade e terceiridade. Procurou-se, desta forma, contribuir com a atual área de pesquisas em videogames, sob o ponto de vista da semiótica e da comunicação, abrindo uma via independente dos estudos correntes sobre games que se dividem, geralmente, entre a narratologia e a ludologia stricto sensu. Finalmente, esse estudo visou fazer reflexões acerca do objeto dinâmico do videogame, intentando compreender sua constituição e forma de funcionamento como linguagem e processo comunicativoConselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológicoapplication/pdfhttp://tede2.pucsp.br/tede/retrieve/13987/Daniel%20de%20Vasconcelos%20Guimaraes.pdf.jpgporPontifícia Universidade Católica de São PauloPrograma de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e SemióticaPUC-SPBRComunicaçãoObjeto dinâmicoSignoFicçãoComunicacao e semioticaSemioticaSinais e simbolosVideogamesSemioticsCommunicationDynamic objectFictionCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAOO campo de referência dos videogames: estudo semiótico sobre o objeto dinâmico do gameThe reference field of videogames: semiotic study about the Dynamic object of the gameinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SPinstname:Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP)instacron:PUC_SPTEXTDaniel de Vasconcelos Guimaraes.pdf.txtDaniel de Vasconcelos Guimaraes.pdf.txtExtracted texttext/plain350045https://repositorio.pucsp.br/xmlui/bitstream/handle/5151/3/Daniel%20de%20Vasconcelos%20Guimaraes.pdf.txt482917449e20df88e40eb12674c490cfMD53ORIGINALDaniel de Vasconcelos Guimaraes.pdfapplication/pdf63165260https://repositorio.pucsp.br/xmlui/bitstream/handle/5151/1/Daniel%20de%20Vasconcelos%20Guimaraes.pdf2e92b8787e2f27043fbde6fea3441267MD51THUMBNAILDaniel de Vasconcelos Guimaraes.pdf.jpgDaniel de Vasconcelos Guimaraes.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg1943https://repositorio.pucsp.br/xmlui/bitstream/handle/5151/2/Daniel%20de%20Vasconcelos%20Guimaraes.pdf.jpgcc73c4c239a4c332d642ba1e7c7a9fb2MD52handle/51512022-04-27 18:16:59.759oai:repositorio.pucsp.br:handle/5151Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttps://sapientia.pucsp.br/https://sapientia.pucsp.br/oai/requestbngkatende@pucsp.br||rapassi@pucsp.bropendoar:2022-04-27T21:16:59Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SP - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP)false |
dc.title.por.fl_str_mv |
O campo de referência dos videogames: estudo semiótico sobre o objeto dinâmico do game |
dc.title.alternative.eng.fl_str_mv |
The reference field of videogames: semiotic study about the Dynamic object of the game |
title |
O campo de referência dos videogames: estudo semiótico sobre o objeto dinâmico do game |
spellingShingle |
O campo de referência dos videogames: estudo semiótico sobre o objeto dinâmico do game Guimarães, Daniel de Vasconcelos Objeto dinâmico Signo Ficção Comunicacao e semiotica Semiotica Sinais e simbolos Videogames Semiotics Communication Dynamic object Fiction CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO |
title_short |
O campo de referência dos videogames: estudo semiótico sobre o objeto dinâmico do game |
title_full |
O campo de referência dos videogames: estudo semiótico sobre o objeto dinâmico do game |
title_fullStr |
O campo de referência dos videogames: estudo semiótico sobre o objeto dinâmico do game |
title_full_unstemmed |
O campo de referência dos videogames: estudo semiótico sobre o objeto dinâmico do game |
title_sort |
O campo de referência dos videogames: estudo semiótico sobre o objeto dinâmico do game |
author |
Guimarães, Daniel de Vasconcelos |
author_facet |
Guimarães, Daniel de Vasconcelos |
author_role |
author |
dc.contributor.advisor1.fl_str_mv |
Santaella, Lucia |
dc.contributor.authorLattes.fl_str_mv |
http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4251843E7 |
dc.contributor.author.fl_str_mv |
Guimarães, Daniel de Vasconcelos |
contributor_str_mv |
Santaella, Lucia |
dc.subject.por.fl_str_mv |
Objeto dinâmico Signo Ficção Comunicacao e semiotica Semiotica Sinais e simbolos Videogames |
topic |
Objeto dinâmico Signo Ficção Comunicacao e semiotica Semiotica Sinais e simbolos Videogames Semiotics Communication Dynamic object Fiction CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO |
dc.subject.eng.fl_str_mv |
Semiotics Communication Dynamic object Fiction |
dc.subject.cnpq.fl_str_mv |
CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO |
description |
In the technical language of semiotics, the dynamic object talks about the reference field of a sign. Taking in consideration games as complex signs, which, hence, the power of meaning from the triadic sign-object-interpretant relation, this research aimed to study the problem of the dynamic object of the game, in the possibilities which it presents. To accomplish that, three games were selected as the research corpus, each one from a different videogame system: God of War I e II (Playstation 2, Sony Computer Entertainment America, Santa Monica Studio, 2005, 2007), Super Mario Galaxy (Wii, Nintendo, 2006) e Gears of War (Xbox360, Microsoft Game Studios, Epic Games, 2006). The methodology of the analysis is based on the percean semiotics concepts which allowed us, to take into consideration how games work as signs and phenomena as well. In such a way that revealed in our research, three modes of being for the game dynamic object directly related to the three peircean universal categories of firstness, secondness and thirdness. Thus, with the present research, we looked to contribute with the current area of game studies, by the point of view of semiotics and communication areas, opening an independent way from the current studies about games which are divided generally, in narratology and ludology stricto sensu. Finally, this study aimed to make reflections about the dynamic object of the videogame, trying to comprehend its constitution and modes of working and being as language and communicative process |
publishDate |
2008 |
dc.date.issued.fl_str_mv |
2008-12-17 |
dc.date.available.fl_str_mv |
2009-01-15 |
dc.date.accessioned.fl_str_mv |
2016-04-26T18:17:35Z |
dc.type.status.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/publishedVersion |
dc.type.driver.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/masterThesis |
format |
masterThesis |
status_str |
publishedVersion |
dc.identifier.citation.fl_str_mv |
Guimarães, Daniel de Vasconcelos. The reference field of videogames: semiotic study about the Dynamic object of the game. 2008. 153 f. Dissertação (Mestrado em Comunicação) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2008. |
dc.identifier.uri.fl_str_mv |
https://tede2.pucsp.br/handle/handle/5151 |
identifier_str_mv |
Guimarães, Daniel de Vasconcelos. The reference field of videogames: semiotic study about the Dynamic object of the game. 2008. 153 f. Dissertação (Mestrado em Comunicação) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2008. |
url |
https://tede2.pucsp.br/handle/handle/5151 |
dc.language.iso.fl_str_mv |
por |
language |
por |
dc.rights.driver.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/openAccess |
eu_rights_str_mv |
openAccess |
dc.format.none.fl_str_mv |
application/pdf |
dc.publisher.none.fl_str_mv |
Pontifícia Universidade Católica de São Paulo |
dc.publisher.program.fl_str_mv |
Programa de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e Semiótica |
dc.publisher.initials.fl_str_mv |
PUC-SP |
dc.publisher.country.fl_str_mv |
BR |
dc.publisher.department.fl_str_mv |
Comunicação |
publisher.none.fl_str_mv |
Pontifícia Universidade Católica de São Paulo |
dc.source.none.fl_str_mv |
reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SP instname:Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP) instacron:PUC_SP |
instname_str |
Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP) |
instacron_str |
PUC_SP |
institution |
PUC_SP |
reponame_str |
Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SP |
collection |
Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SP |
bitstream.url.fl_str_mv |
https://repositorio.pucsp.br/xmlui/bitstream/handle/5151/3/Daniel%20de%20Vasconcelos%20Guimaraes.pdf.txt https://repositorio.pucsp.br/xmlui/bitstream/handle/5151/1/Daniel%20de%20Vasconcelos%20Guimaraes.pdf https://repositorio.pucsp.br/xmlui/bitstream/handle/5151/2/Daniel%20de%20Vasconcelos%20Guimaraes.pdf.jpg |
bitstream.checksum.fl_str_mv |
482917449e20df88e40eb12674c490cf 2e92b8787e2f27043fbde6fea3441267 cc73c4c239a4c332d642ba1e7c7a9fb2 |
bitstream.checksumAlgorithm.fl_str_mv |
MD5 MD5 MD5 |
repository.name.fl_str_mv |
Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SP - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP) |
repository.mail.fl_str_mv |
bngkatende@pucsp.br||rapassi@pucsp.br |
_version_ |
1809277795627433984 |