O campo de referência dos videogames: estudo semiótico sobre o objeto dinâmico do game

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Guimarães, Daniel de Vasconcelos
Data de Publicação: 2008
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SP
Texto Completo: https://tede2.pucsp.br/handle/handle/5151
Resumo: In the technical language of semiotics, the dynamic object talks about the reference field of a sign. Taking in consideration games as complex signs, which, hence, the power of meaning from the triadic sign-object-interpretant relation, this research aimed to study the problem of the dynamic object of the game, in the possibilities which it presents. To accomplish that, three games were selected as the research corpus, each one from a different videogame system: God of War I e II (Playstation 2, Sony Computer Entertainment America, Santa Monica Studio, 2005, 2007), Super Mario Galaxy (Wii, Nintendo, 2006) e Gears of War (Xbox360, Microsoft Game Studios, Epic Games, 2006). The methodology of the analysis is based on the percean semiotics concepts which allowed us, to take into consideration how games work as signs and phenomena as well. In such a way that revealed in our research, three modes of being for the game dynamic object directly related to the three peircean universal categories of firstness, secondness and thirdness. Thus, with the present research, we looked to contribute with the current area of game studies, by the point of view of semiotics and communication areas, opening an independent way from the current studies about games which are divided generally, in narratology and ludology stricto sensu. Finally, this study aimed to make reflections about the dynamic object of the videogame, trying to comprehend its constitution and modes of working and being as language and communicative process
id PUC_SP-1_21b8e71072d7046b99e33119ecdf2c8f
oai_identifier_str oai:repositorio.pucsp.br:handle/5151
network_acronym_str PUC_SP-1
network_name_str Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SP
repository_id_str
spelling Santaella, Luciahttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4251843E7Guimarães, Daniel de Vasconcelos2016-04-26T18:17:35Z2009-01-152008-12-17Guimarães, Daniel de Vasconcelos. The reference field of videogames: semiotic study about the Dynamic object of the game. 2008. 153 f. Dissertação (Mestrado em Comunicação) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2008.https://tede2.pucsp.br/handle/handle/5151In the technical language of semiotics, the dynamic object talks about the reference field of a sign. Taking in consideration games as complex signs, which, hence, the power of meaning from the triadic sign-object-interpretant relation, this research aimed to study the problem of the dynamic object of the game, in the possibilities which it presents. To accomplish that, three games were selected as the research corpus, each one from a different videogame system: God of War I e II (Playstation 2, Sony Computer Entertainment America, Santa Monica Studio, 2005, 2007), Super Mario Galaxy (Wii, Nintendo, 2006) e Gears of War (Xbox360, Microsoft Game Studios, Epic Games, 2006). The methodology of the analysis is based on the percean semiotics concepts which allowed us, to take into consideration how games work as signs and phenomena as well. In such a way that revealed in our research, three modes of being for the game dynamic object directly related to the three peircean universal categories of firstness, secondness and thirdness. Thus, with the present research, we looked to contribute with the current area of game studies, by the point of view of semiotics and communication areas, opening an independent way from the current studies about games which are divided generally, in narratology and ludology stricto sensu. Finally, this study aimed to make reflections about the dynamic object of the videogame, trying to comprehend its constitution and modes of working and being as language and communicative processNa linguagem técnica da semiótica, o objeto dinâmico diz respeito ao campo de referência de um signo. Considerando-se os games como signos complexos, tendo, portanto, o poder de significar a partir da relação triádica entre signo-objeto-interpretante, esta pesquisa objetivou estudar o problema do objeto dinâmico do game, nas possibilidades que apresenta. Para isso, foram escolhidos como corpus da pesquisa, três games em três diferentes sistemas de videogame: God of War I e II (Playstation 2, Sony Computer Entertainment America, Santa Monica Studio, 2005, 2007), Super Mario Galaxy (Wii, Nintendo, 2006) e Gears of War (Xbox360, Microsoft Game Studios, Epic Games, 2006). A metodologia de análise baseou-se nos conceitos da semiótica de extração peirceana que nos permitiu levar em conta o funcionamento dos games como signos e também como fenômenos capazes de nos revelar três modos de ser do objeto dinâmico dos games diretamente relacionados com as três categorias universais de primeiridade, secundidade e terceiridade. Procurou-se, desta forma, contribuir com a atual área de pesquisas em videogames, sob o ponto de vista da semiótica e da comunicação, abrindo uma via independente dos estudos correntes sobre games que se dividem, geralmente, entre a narratologia e a ludologia stricto sensu. Finalmente, esse estudo visou fazer reflexões acerca do objeto dinâmico do videogame, intentando compreender sua constituição e forma de funcionamento como linguagem e processo comunicativoConselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológicoapplication/pdfhttp://tede2.pucsp.br/tede/retrieve/13987/Daniel%20de%20Vasconcelos%20Guimaraes.pdf.jpgporPontifícia Universidade Católica de São PauloPrograma de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e SemióticaPUC-SPBRComunicaçãoObjeto dinâmicoSignoFicçãoComunicacao e semioticaSemioticaSinais e simbolosVideogamesSemioticsCommunicationDynamic objectFictionCNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAOO campo de referência dos videogames: estudo semiótico sobre o objeto dinâmico do gameThe reference field of videogames: semiotic study about the Dynamic object of the gameinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SPinstname:Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP)instacron:PUC_SPTEXTDaniel de Vasconcelos Guimaraes.pdf.txtDaniel de Vasconcelos Guimaraes.pdf.txtExtracted texttext/plain350045https://repositorio.pucsp.br/xmlui/bitstream/handle/5151/3/Daniel%20de%20Vasconcelos%20Guimaraes.pdf.txt482917449e20df88e40eb12674c490cfMD53ORIGINALDaniel de Vasconcelos Guimaraes.pdfapplication/pdf63165260https://repositorio.pucsp.br/xmlui/bitstream/handle/5151/1/Daniel%20de%20Vasconcelos%20Guimaraes.pdf2e92b8787e2f27043fbde6fea3441267MD51THUMBNAILDaniel de Vasconcelos Guimaraes.pdf.jpgDaniel de Vasconcelos Guimaraes.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg1943https://repositorio.pucsp.br/xmlui/bitstream/handle/5151/2/Daniel%20de%20Vasconcelos%20Guimaraes.pdf.jpgcc73c4c239a4c332d642ba1e7c7a9fb2MD52handle/51512022-04-27 18:16:59.759oai:repositorio.pucsp.br:handle/5151Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttps://sapientia.pucsp.br/https://sapientia.pucsp.br/oai/requestbngkatende@pucsp.br||rapassi@pucsp.bropendoar:2022-04-27T21:16:59Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SP - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP)false
dc.title.por.fl_str_mv O campo de referência dos videogames: estudo semiótico sobre o objeto dinâmico do game
dc.title.alternative.eng.fl_str_mv The reference field of videogames: semiotic study about the Dynamic object of the game
title O campo de referência dos videogames: estudo semiótico sobre o objeto dinâmico do game
spellingShingle O campo de referência dos videogames: estudo semiótico sobre o objeto dinâmico do game
Guimarães, Daniel de Vasconcelos
Objeto dinâmico
Signo
Ficção
Comunicacao e semiotica
Semiotica
Sinais e simbolos
Videogames
Semiotics
Communication
Dynamic object
Fiction
CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO
title_short O campo de referência dos videogames: estudo semiótico sobre o objeto dinâmico do game
title_full O campo de referência dos videogames: estudo semiótico sobre o objeto dinâmico do game
title_fullStr O campo de referência dos videogames: estudo semiótico sobre o objeto dinâmico do game
title_full_unstemmed O campo de referência dos videogames: estudo semiótico sobre o objeto dinâmico do game
title_sort O campo de referência dos videogames: estudo semiótico sobre o objeto dinâmico do game
author Guimarães, Daniel de Vasconcelos
author_facet Guimarães, Daniel de Vasconcelos
author_role author
dc.contributor.advisor1.fl_str_mv Santaella, Lucia
dc.contributor.authorLattes.fl_str_mv http://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4251843E7
dc.contributor.author.fl_str_mv Guimarães, Daniel de Vasconcelos
contributor_str_mv Santaella, Lucia
dc.subject.por.fl_str_mv Objeto dinâmico
Signo
Ficção
Comunicacao e semiotica
Semiotica
Sinais e simbolos
Videogames
topic Objeto dinâmico
Signo
Ficção
Comunicacao e semiotica
Semiotica
Sinais e simbolos
Videogames
Semiotics
Communication
Dynamic object
Fiction
CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO
dc.subject.eng.fl_str_mv Semiotics
Communication
Dynamic object
Fiction
dc.subject.cnpq.fl_str_mv CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO
description In the technical language of semiotics, the dynamic object talks about the reference field of a sign. Taking in consideration games as complex signs, which, hence, the power of meaning from the triadic sign-object-interpretant relation, this research aimed to study the problem of the dynamic object of the game, in the possibilities which it presents. To accomplish that, three games were selected as the research corpus, each one from a different videogame system: God of War I e II (Playstation 2, Sony Computer Entertainment America, Santa Monica Studio, 2005, 2007), Super Mario Galaxy (Wii, Nintendo, 2006) e Gears of War (Xbox360, Microsoft Game Studios, Epic Games, 2006). The methodology of the analysis is based on the percean semiotics concepts which allowed us, to take into consideration how games work as signs and phenomena as well. In such a way that revealed in our research, three modes of being for the game dynamic object directly related to the three peircean universal categories of firstness, secondness and thirdness. Thus, with the present research, we looked to contribute with the current area of game studies, by the point of view of semiotics and communication areas, opening an independent way from the current studies about games which are divided generally, in narratology and ludology stricto sensu. Finally, this study aimed to make reflections about the dynamic object of the videogame, trying to comprehend its constitution and modes of working and being as language and communicative process
publishDate 2008
dc.date.issued.fl_str_mv 2008-12-17
dc.date.available.fl_str_mv 2009-01-15
dc.date.accessioned.fl_str_mv 2016-04-26T18:17:35Z
dc.type.status.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.type.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/masterThesis
format masterThesis
status_str publishedVersion
dc.identifier.citation.fl_str_mv Guimarães, Daniel de Vasconcelos. The reference field of videogames: semiotic study about the Dynamic object of the game. 2008. 153 f. Dissertação (Mestrado em Comunicação) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2008.
dc.identifier.uri.fl_str_mv https://tede2.pucsp.br/handle/handle/5151
identifier_str_mv Guimarães, Daniel de Vasconcelos. The reference field of videogames: semiotic study about the Dynamic object of the game. 2008. 153 f. Dissertação (Mestrado em Comunicação) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2008.
url https://tede2.pucsp.br/handle/handle/5151
dc.language.iso.fl_str_mv por
language por
dc.rights.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
eu_rights_str_mv openAccess
dc.format.none.fl_str_mv application/pdf
dc.publisher.none.fl_str_mv Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
dc.publisher.program.fl_str_mv Programa de Estudos Pós-Graduados em Comunicação e Semiótica
dc.publisher.initials.fl_str_mv PUC-SP
dc.publisher.country.fl_str_mv BR
dc.publisher.department.fl_str_mv Comunicação
publisher.none.fl_str_mv Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
dc.source.none.fl_str_mv reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SP
instname:Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP)
instacron:PUC_SP
instname_str Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP)
instacron_str PUC_SP
institution PUC_SP
reponame_str Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SP
collection Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SP
bitstream.url.fl_str_mv https://repositorio.pucsp.br/xmlui/bitstream/handle/5151/3/Daniel%20de%20Vasconcelos%20Guimaraes.pdf.txt
https://repositorio.pucsp.br/xmlui/bitstream/handle/5151/1/Daniel%20de%20Vasconcelos%20Guimaraes.pdf
https://repositorio.pucsp.br/xmlui/bitstream/handle/5151/2/Daniel%20de%20Vasconcelos%20Guimaraes.pdf.jpg
bitstream.checksum.fl_str_mv 482917449e20df88e40eb12674c490cf
2e92b8787e2f27043fbde6fea3441267
cc73c4c239a4c332d642ba1e7c7a9fb2
bitstream.checksumAlgorithm.fl_str_mv MD5
MD5
MD5
repository.name.fl_str_mv Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SP - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP)
repository.mail.fl_str_mv bngkatende@pucsp.br||rapassi@pucsp.br
_version_ 1809277795627433984