Áudio, imersão e presença em jogos digitais

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Rodrigues, Felipe Antunes de Oliveira
Data de Publicação: 2018
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SP
Texto Completo: https://tede2.pucsp.br/handle/handle/21669
Resumo: This dissertation has the objective of analyzing the experience of immersive audio in digital games, as perceived by the player as a listener and agent in the soundscape of virtual reality. The first chapter seeks to briefly examine and define the concepts of immersion and presence, in order to allow a deeper study of immersive audio to be possible. It also presents considerations about the coupling devices through which immersion in digital games is possible, in particular headphones, so common in the gamer routine. The second chapter is dedicated to the analysis of sound elements found in the virtual reality of digital games through the crossing of concepts and theories by authors such as Schafer, Meneguette, Huiberts, Droumeva among others. By doing so it seeks a comprehensive understanding of what can typically be heard in this medium in order to stimulate the immersive experience. The chapter also deals with problems and solutions that might interfere in the immersion in positive or negative ways, in order to clarify the relevance of the minutiae with respect to immersive audio. The third chapter approaches the subject from another angle, seeking an understanding of how the immersive experience of audio em digital games presents itself to the player. Next, analysis of of the game can hear the soundscape in the game are made. At the end of the chapter the concepts are reviewed, aiming to presenting an understanding of how the player is given the immersive experience of audio in digital games. The fourth and last chapter consists of a case study, in order to demonstrate, in a practical way, the immersive experience of audio studied so far
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It also presents considerations about the coupling devices through which immersion in digital games is possible, in particular headphones, so common in the gamer routine. The second chapter is dedicated to the analysis of sound elements found in the virtual reality of digital games through the crossing of concepts and theories by authors such as Schafer, Meneguette, Huiberts, Droumeva among others. By doing so it seeks a comprehensive understanding of what can typically be heard in this medium in order to stimulate the immersive experience. The chapter also deals with problems and solutions that might interfere in the immersion in positive or negative ways, in order to clarify the relevance of the minutiae with respect to immersive audio. The third chapter approaches the subject from another angle, seeking an understanding of how the immersive experience of audio em digital games presents itself to the player. Next, analysis of of the game can hear the soundscape in the game are made. At the end of the chapter the concepts are reviewed, aiming to presenting an understanding of how the player is given the immersive experience of audio in digital games. The fourth and last chapter consists of a case study, in order to demonstrate, in a practical way, the immersive experience of audio studied so farEsta dissertação tem como objetivo a análise da experiência do áudio imersivo em jogos digitais, como percebida pelo jogador enquanto ouvinte e agente na paisagem sonora da realidade virtual. O primeiro capítulo busca examinar e definir brevemente os conceitos de imersão e presença, de forma a permitir que um estudo mais aprofundado sobre o áudio imersivo seja possível. Também apresenta considerações sobre aparatos de acoplamento através dos quais a imersão em jogos digitais é possível, em particular os fones de ouvido, tão comuns na rotina gamer. O segundo capítulo é dedicado a análise dos elementos sonoros encontrados na realidade virtual dos jogos digitais através do cruzamento de conceitos de teorias de autores como Schafer, Meneguette, Huiberts, Droumeva entre outros. Busca-se assim um entendimento abrangente daquilo que tipicamente pode ser ouvido nessa mídia de forma a estimular a experiência imersiva. O capítulo também trata de problemas e soluções que possam interferir na imersão de forma positiva ou negativa, de forma a clarificar a relevância das minúcias no que diz respeito ao áudio imersivo. O terceiro capítulo aborda o assunto de outro ângulo, buscando um entendimento das formas como o áudio é apresentado ao jogador através de convenções e escolhas de design. Em seguida são feitas análises das diferentes formas como o jogador pode ouvir a paisagem sonora do jogo. Ao fim do capítulo são revisados os conceitos estudados, visando apresentar um entendimento de como se dá para o jogador a experiência imersiva do áudio em jogos digitais. O quarto e último capítulo consiste em um estudo de caso, com a finalidade de demonstrar, de forma prática, a experiência imersiva do áudio, estudada até entãoCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPESapplication/pdfhttp://tede2.pucsp.br/tede/retrieve/47529/Felipe%20Antunes%20de%20Oliveira%20Rodrigues.pdf.jpgporPontifícia Universidade Católica de São PauloPrograma de Estudos Pós-Graduados em Tecnologias da Inteligência e Design DigitalPUC-SPBrasilFaculdade de Ciências Exatas e TecnologiaÁudioImersãoPresençaAmbientes virtuais compartilhadosAudioImmersionPresenceShared virtual environmentsCNPQ::ENGENHARIASÁudio, imersão e presença em jogos digitaisinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SPinstname:Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP)instacron:PUC_SPTEXTFelipe Antunes de Oliveira Rodrigues.pdf.txtFelipe Antunes de Oliveira Rodrigues.pdf.txtExtracted texttext/plain207333https://repositorio.pucsp.br/xmlui/bitstream/handle/21669/4/Felipe%20Antunes%20de%20Oliveira%20Rodrigues.pdf.txtfb7e1788b27fba33681bf83ff621d089MD54LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; 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