O uso de Gamificação para trazer consciência energética ao utilizador como forma de aumentar a eficiência energética
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2016 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10362/40902 |
Resumo: | Num passado recente tem-se verificado um aumento populacional a nível global, tendo levado a um aumento na utilização energética e por consequência a um aumento no nível de poluição, causado pela utilização de fontes de energia não renováveis na produção de energia elétrica. Uma forma de tentar minimizar este problema passa por sensibilizar o utilizador doméstico a adotar novos hábitos de utilização energética, aumentado assim a sua eficiência energética. Um modo de alcançar este objetivo pode estar na utilização de técnicas de ludificação por recurso a uma aplicação que ajude o utilizador a adotar boas práticas energéticas. O conceito de Gamification já mostrou ter bastante potencial em vários tipos de aplicações, desde aplicações relacionadas com saúde, desporto, educação, comércio, entre outras. Considerando este objetivo, foi desenvolvido neste trabalho de dissertação uma aplicação online, denominada “Home Challenge”, na qual os utilizadores competem entre si com o objetivo de reduzir a sua utilização de energia. Os utilizadores interagem com a aplicação através de um website (homechallenge.eu) onde podem participar em três desafios: poupança semanal, no qual um utilizador recebe pontos conforme a redução da sua utilização de energia a cada semana; taça, no qual oito utilizadores competem entre si num formato de eliminatória, sendo que os vencedores de cada fase recebem pontos; quiz, no qual utilizadores respondem a perguntas relacionadas com eficiência energética e fontes de energia renováveis e fósseis. Foi conduzido um teste à aplicação que se iniciou em finais de Janeiro e durou até finais de Maio de 2016. Os resultados deste teste permitiram concluir que dos utilizadores ativos, 70% conseguiram reduzir a sua utilização de energia. |
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O uso de Gamificação para trazer consciência energética ao utilizador como forma de aumentar a eficiência energéticaGamificationEficiência EnergéticaConsciência energéticaDesenvolvimento WebDomínio/Área Científica::Engenharia e Tecnologia::Engenharia Eletrotécnica, Eletrónica e InformáticaNum passado recente tem-se verificado um aumento populacional a nível global, tendo levado a um aumento na utilização energética e por consequência a um aumento no nível de poluição, causado pela utilização de fontes de energia não renováveis na produção de energia elétrica. Uma forma de tentar minimizar este problema passa por sensibilizar o utilizador doméstico a adotar novos hábitos de utilização energética, aumentado assim a sua eficiência energética. Um modo de alcançar este objetivo pode estar na utilização de técnicas de ludificação por recurso a uma aplicação que ajude o utilizador a adotar boas práticas energéticas. O conceito de Gamification já mostrou ter bastante potencial em vários tipos de aplicações, desde aplicações relacionadas com saúde, desporto, educação, comércio, entre outras. Considerando este objetivo, foi desenvolvido neste trabalho de dissertação uma aplicação online, denominada “Home Challenge”, na qual os utilizadores competem entre si com o objetivo de reduzir a sua utilização de energia. Os utilizadores interagem com a aplicação através de um website (homechallenge.eu) onde podem participar em três desafios: poupança semanal, no qual um utilizador recebe pontos conforme a redução da sua utilização de energia a cada semana; taça, no qual oito utilizadores competem entre si num formato de eliminatória, sendo que os vencedores de cada fase recebem pontos; quiz, no qual utilizadores respondem a perguntas relacionadas com eficiência energética e fontes de energia renováveis e fósseis. Foi conduzido um teste à aplicação que se iniciou em finais de Janeiro e durou até finais de Maio de 2016. Os resultados deste teste permitiram concluir que dos utilizadores ativos, 70% conseguiram reduzir a sua utilização de energia.Martins, JoãoRUNFerreira, João Vasco Pereira2018-07-05T13:32:52Z2016-1120162016-11-01T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10362/40902porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2024-05-22T17:33:40Zoai:run.unl.pt:10362/40902Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openairemluisa.alvim@gmail.comopendoar:71602024-05-22T17:33:40Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
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