O uso de Gamificação para trazer consciência energética ao utilizador como forma de aumentar a eficiência energética

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Ferreira, João Vasco Pereira
Data de Publicação: 2016
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10362/40902
Resumo: Num passado recente tem-se verificado um aumento populacional a nível global, tendo levado a um aumento na utilização energética e por consequência a um aumento no nível de poluição, causado pela utilização de fontes de energia não renováveis na produção de energia elétrica. Uma forma de tentar minimizar este problema passa por sensibilizar o utilizador doméstico a adotar novos hábitos de utilização energética, aumentado assim a sua eficiência energética. Um modo de alcançar este objetivo pode estar na utilização de técnicas de ludificação por recurso a uma aplicação que ajude o utilizador a adotar boas práticas energéticas. O conceito de Gamification já mostrou ter bastante potencial em vários tipos de aplicações, desde aplicações relacionadas com saúde, desporto, educação, comércio, entre outras. Considerando este objetivo, foi desenvolvido neste trabalho de dissertação uma aplicação online, denominada “Home Challenge”, na qual os utilizadores competem entre si com o objetivo de reduzir a sua utilização de energia. Os utilizadores interagem com a aplicação através de um website (homechallenge.eu) onde podem participar em três desafios:  poupança semanal, no qual um utilizador recebe pontos conforme a redução da sua utilização de energia a cada semana;  taça, no qual oito utilizadores competem entre si num formato de eliminatória, sendo que os vencedores de cada fase recebem pontos;  quiz, no qual utilizadores respondem a perguntas relacionadas com eficiência energética e fontes de energia renováveis e fósseis. Foi conduzido um teste à aplicação que se iniciou em finais de Janeiro e durou até finais de Maio de 2016. Os resultados deste teste permitiram concluir que dos utilizadores ativos, 70% conseguiram reduzir a sua utilização de energia.
id RCAP_04dfdb4d2569c015c3f93b2f532dd15e
oai_identifier_str oai:run.unl.pt:10362/40902
network_acronym_str RCAP
network_name_str Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
repository_id_str 7160
spelling O uso de Gamificação para trazer consciência energética ao utilizador como forma de aumentar a eficiência energéticaGamificationEficiência EnergéticaConsciência energéticaDesenvolvimento WebDomínio/Área Científica::Engenharia e Tecnologia::Engenharia Eletrotécnica, Eletrónica e InformáticaNum passado recente tem-se verificado um aumento populacional a nível global, tendo levado a um aumento na utilização energética e por consequência a um aumento no nível de poluição, causado pela utilização de fontes de energia não renováveis na produção de energia elétrica. Uma forma de tentar minimizar este problema passa por sensibilizar o utilizador doméstico a adotar novos hábitos de utilização energética, aumentado assim a sua eficiência energética. Um modo de alcançar este objetivo pode estar na utilização de técnicas de ludificação por recurso a uma aplicação que ajude o utilizador a adotar boas práticas energéticas. O conceito de Gamification já mostrou ter bastante potencial em vários tipos de aplicações, desde aplicações relacionadas com saúde, desporto, educação, comércio, entre outras. Considerando este objetivo, foi desenvolvido neste trabalho de dissertação uma aplicação online, denominada “Home Challenge”, na qual os utilizadores competem entre si com o objetivo de reduzir a sua utilização de energia. Os utilizadores interagem com a aplicação através de um website (homechallenge.eu) onde podem participar em três desafios:  poupança semanal, no qual um utilizador recebe pontos conforme a redução da sua utilização de energia a cada semana;  taça, no qual oito utilizadores competem entre si num formato de eliminatória, sendo que os vencedores de cada fase recebem pontos;  quiz, no qual utilizadores respondem a perguntas relacionadas com eficiência energética e fontes de energia renováveis e fósseis. Foi conduzido um teste à aplicação que se iniciou em finais de Janeiro e durou até finais de Maio de 2016. Os resultados deste teste permitiram concluir que dos utilizadores ativos, 70% conseguiram reduzir a sua utilização de energia.Martins, JoãoRUNFerreira, João Vasco Pereira2018-07-05T13:32:52Z2016-1120162016-11-01T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10362/40902porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2024-03-11T04:22:02Zoai:run.unl.pt:10362/40902Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-20T03:31:15.596469Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse
dc.title.none.fl_str_mv O uso de Gamificação para trazer consciência energética ao utilizador como forma de aumentar a eficiência energética
title O uso de Gamificação para trazer consciência energética ao utilizador como forma de aumentar a eficiência energética
spellingShingle O uso de Gamificação para trazer consciência energética ao utilizador como forma de aumentar a eficiência energética
Ferreira, João Vasco Pereira
Gamification
Eficiência Energética
Consciência energética
Desenvolvimento Web
Domínio/Área Científica::Engenharia e Tecnologia::Engenharia Eletrotécnica, Eletrónica e Informática
title_short O uso de Gamificação para trazer consciência energética ao utilizador como forma de aumentar a eficiência energética
title_full O uso de Gamificação para trazer consciência energética ao utilizador como forma de aumentar a eficiência energética
title_fullStr O uso de Gamificação para trazer consciência energética ao utilizador como forma de aumentar a eficiência energética
title_full_unstemmed O uso de Gamificação para trazer consciência energética ao utilizador como forma de aumentar a eficiência energética
title_sort O uso de Gamificação para trazer consciência energética ao utilizador como forma de aumentar a eficiência energética
author Ferreira, João Vasco Pereira
author_facet Ferreira, João Vasco Pereira
author_role author
dc.contributor.none.fl_str_mv Martins, João
RUN
dc.contributor.author.fl_str_mv Ferreira, João Vasco Pereira
dc.subject.por.fl_str_mv Gamification
Eficiência Energética
Consciência energética
Desenvolvimento Web
Domínio/Área Científica::Engenharia e Tecnologia::Engenharia Eletrotécnica, Eletrónica e Informática
topic Gamification
Eficiência Energética
Consciência energética
Desenvolvimento Web
Domínio/Área Científica::Engenharia e Tecnologia::Engenharia Eletrotécnica, Eletrónica e Informática
description Num passado recente tem-se verificado um aumento populacional a nível global, tendo levado a um aumento na utilização energética e por consequência a um aumento no nível de poluição, causado pela utilização de fontes de energia não renováveis na produção de energia elétrica. Uma forma de tentar minimizar este problema passa por sensibilizar o utilizador doméstico a adotar novos hábitos de utilização energética, aumentado assim a sua eficiência energética. Um modo de alcançar este objetivo pode estar na utilização de técnicas de ludificação por recurso a uma aplicação que ajude o utilizador a adotar boas práticas energéticas. O conceito de Gamification já mostrou ter bastante potencial em vários tipos de aplicações, desde aplicações relacionadas com saúde, desporto, educação, comércio, entre outras. Considerando este objetivo, foi desenvolvido neste trabalho de dissertação uma aplicação online, denominada “Home Challenge”, na qual os utilizadores competem entre si com o objetivo de reduzir a sua utilização de energia. Os utilizadores interagem com a aplicação através de um website (homechallenge.eu) onde podem participar em três desafios:  poupança semanal, no qual um utilizador recebe pontos conforme a redução da sua utilização de energia a cada semana;  taça, no qual oito utilizadores competem entre si num formato de eliminatória, sendo que os vencedores de cada fase recebem pontos;  quiz, no qual utilizadores respondem a perguntas relacionadas com eficiência energética e fontes de energia renováveis e fósseis. Foi conduzido um teste à aplicação que se iniciou em finais de Janeiro e durou até finais de Maio de 2016. Os resultados deste teste permitiram concluir que dos utilizadores ativos, 70% conseguiram reduzir a sua utilização de energia.
publishDate 2016
dc.date.none.fl_str_mv 2016-11
2016
2016-11-01T00:00:00Z
2018-07-05T13:32:52Z
dc.type.status.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.type.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/masterThesis
format masterThesis
status_str publishedVersion
dc.identifier.uri.fl_str_mv http://hdl.handle.net/10362/40902
url http://hdl.handle.net/10362/40902
dc.language.iso.fl_str_mv por
language por
dc.rights.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
eu_rights_str_mv openAccess
dc.format.none.fl_str_mv application/pdf
dc.source.none.fl_str_mv reponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informação
instacron:RCAAP
instname_str Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informação
instacron_str RCAAP
institution RCAAP
reponame_str Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
collection Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
repository.name.fl_str_mv Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informação
repository.mail.fl_str_mv
_version_ 1799137935715467264