A entrada da Valve no mercado das consolas: caso de estudo pedagógico

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Costa, João José Tavares Justa de Sousa
Data de Publicação: 2016
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10071/14104
Resumo: Ao longo da última década, a indústria das consolas de jogos tem assistido a um aumento constante no volume e no valor das vendas, bem como no número de jogadores. Em conjunto com diversas inovações tecnológicas, estes fatores contribuíram para a credibilização da indústria, despertando o interesse de investidores à procura de chegar a um grande público de forma rápida e eficaz. Em 2012, teve início a oitava e mais recente geração de consolas de jogos, numa indústria dominada por três grandes protagonistas, em constante competição: a Microsoft, a Nintendo e a Sony. Apesar de ser uma indústria muito pouco atrativa, a Valve, uma empresa líder no mercado dos jogos para computador, anunciou nesse mesmo ano a sua intenção de entrar na indústria das consolas, aproveitando os seus conhecimentos e competências para inovar neste novo mercado. Assim, no final de 2015, a Valve lançou a sua consola, a Steam Machine, aproveitando a sua bem-sucedida loja online de distribuição de conteúdos, a Steam, e inovações únicas a nível de software e hardware, para oferecer aos jogadores uma alternativa credível. Este projeto apresenta a elaboração de um caso de estudo pedagógico sobre a Valve, o qual permite analisar a entrada e a inovação desta empresa num mercado tipicamente considerado pouco atrativo. Deste modo, este projeto pretende promover a aplicação de conceitos e ferramentas da gestão estratégica junto do seu público-alvo, de modo a estudarem a situação competitiva da indústria e os fatores críticos de sucesso da empresa.
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