Gamificação na aprendizagem de Língua Inglesa: desenvolvimento de conteúdos imersivos de realidade virtual
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2022 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10348/11165 |
Resumo: | Ao longo dos anos têm sido demonstradas as várias utilizações da Realidade Virtual (RV) para os mais diversos propósitos e campos de investigação, devido à sua capacidade de colocar o seu utilizador num mundo diferente, completamente virtual. Tendo em conta que estes mundos são virtuais, significa igualmente que são manipuláveis para o propósito pretendido, abrindo assim portas para estudos que procuram responder a questões associadas aos benefícios destas aplicações e às respetivas vantagens que daí advêm. Uma das áreas de aplicação desta tecnologia é a área da educação, sendo a aprendizagem de uma segunda língua uma das suas áreas de estudo. Deste modo, o foco desta dissertação está no entendimento do potencial da utilização de uma aplicação gamificada em RV para o ensino de uma segunda língua e, desta forma, avaliar igualmente o seu impacto na sensação de presença, no cybersickness, na satisfação do utilizador, na qualidade da experiência e na aprendizagem do utilizador. Para este trabalho foram considerados elementos de gamificação, sendo que para além da educação em si, estes elementos proporcionam entretenimento durante os momentos de aprendizagem. Para o propósito da presente dissertação, uma aplicação gamificada em RV foi desenvolvida para a aprendizagem da língua inglesa. A sua avaliação foi realizada com 20 participantes de nacionalidade portuguesa. Os resultados demonstraram que a utilização da aplicação VirtualeaRn foi satisfatória e divertida para os utilizadores, foi razoavelmente imersiva e suporta a aprendizagem de uma segunda língua, cuja foi verificada através do aumento de valores entre um teste de inglês pré aplicação e um teste pós aplicação. Desta forma, os resultados demonstraram ser promissores e providenciaram informação necessária para assumir a potencial eficácia da utilização da aplicação imersiva desenvolvida. |
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Gamificação na aprendizagem de Língua Inglesa: desenvolvimento de conteúdos imersivos de realidade virtualRealidade virtualGamificaçãoAo longo dos anos têm sido demonstradas as várias utilizações da Realidade Virtual (RV) para os mais diversos propósitos e campos de investigação, devido à sua capacidade de colocar o seu utilizador num mundo diferente, completamente virtual. Tendo em conta que estes mundos são virtuais, significa igualmente que são manipuláveis para o propósito pretendido, abrindo assim portas para estudos que procuram responder a questões associadas aos benefícios destas aplicações e às respetivas vantagens que daí advêm. Uma das áreas de aplicação desta tecnologia é a área da educação, sendo a aprendizagem de uma segunda língua uma das suas áreas de estudo. Deste modo, o foco desta dissertação está no entendimento do potencial da utilização de uma aplicação gamificada em RV para o ensino de uma segunda língua e, desta forma, avaliar igualmente o seu impacto na sensação de presença, no cybersickness, na satisfação do utilizador, na qualidade da experiência e na aprendizagem do utilizador. Para este trabalho foram considerados elementos de gamificação, sendo que para além da educação em si, estes elementos proporcionam entretenimento durante os momentos de aprendizagem. Para o propósito da presente dissertação, uma aplicação gamificada em RV foi desenvolvida para a aprendizagem da língua inglesa. A sua avaliação foi realizada com 20 participantes de nacionalidade portuguesa. Os resultados demonstraram que a utilização da aplicação VirtualeaRn foi satisfatória e divertida para os utilizadores, foi razoavelmente imersiva e suporta a aprendizagem de uma segunda língua, cuja foi verificada através do aumento de valores entre um teste de inglês pré aplicação e um teste pós aplicação. Desta forma, os resultados demonstraram ser promissores e providenciaram informação necessária para assumir a potencial eficácia da utilização da aplicação imersiva desenvolvida.Over the years, the various uses of virtual reality (VR) have been demonstrated for the most diverse purposes and fields of research due to its ability to place the user in a different world, the virtual world. Furthermore, considering that these worlds are virtual, it also means that they can be manipulated for the intended purpose, thus opening doors for studies that seek to answer questions associated with the benefits of these applications and the respective advantages that comes with them. One of the areas of application of this technology is the area of education, with the learning of a second language being one of its areas of study. Thus, the focus of this dissertation is the understanding of the potential of using a gamified VR application for the learning of a second language and evaluating its impact on the sense of presence, cybersickness, user satisfaction, quality of experience and user learning. For this work, gamification elements were considered, and in addition to education itself, these elements provide entertainment during the learning moments. For this dissertation, a gamified VR application was developed for the learning of the English language. Its evaluation was carried out with 20 Portuguese participants. Results showed that the use of the VirtualeaRn application was satisfying and fun for the users, was reasonably immersive, and supports the learning of a second language, which was verified through the increase in the values between a pre and post English test. Thus, results proved to be promising and provide necessary information to assume the potential and the effectiveness of the developed immersive application.2022-04-22T11:23:34Z2022-01-28T00:00:00Z2022-01-28info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfapplication/pdfapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10348/11165TID:202981029porPinto, Rafael Darque da Costainfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2024-02-02T12:41:40Zoai:repositorio.utad.pt:10348/11165Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-20T02:02:57.013899Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
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Ao longo dos anos têm sido demonstradas as várias utilizações da Realidade Virtual (RV) para os mais diversos propósitos e campos de investigação, devido à sua capacidade de colocar o seu utilizador num mundo diferente, completamente virtual. Tendo em conta que estes mundos são virtuais, significa igualmente que são manipuláveis para o propósito pretendido, abrindo assim portas para estudos que procuram responder a questões associadas aos benefícios destas aplicações e às respetivas vantagens que daí advêm. Uma das áreas de aplicação desta tecnologia é a área da educação, sendo a aprendizagem de uma segunda língua uma das suas áreas de estudo. Deste modo, o foco desta dissertação está no entendimento do potencial da utilização de uma aplicação gamificada em RV para o ensino de uma segunda língua e, desta forma, avaliar igualmente o seu impacto na sensação de presença, no cybersickness, na satisfação do utilizador, na qualidade da experiência e na aprendizagem do utilizador. Para este trabalho foram considerados elementos de gamificação, sendo que para além da educação em si, estes elementos proporcionam entretenimento durante os momentos de aprendizagem. Para o propósito da presente dissertação, uma aplicação gamificada em RV foi desenvolvida para a aprendizagem da língua inglesa. A sua avaliação foi realizada com 20 participantes de nacionalidade portuguesa. Os resultados demonstraram que a utilização da aplicação VirtualeaRn foi satisfatória e divertida para os utilizadores, foi razoavelmente imersiva e suporta a aprendizagem de uma segunda língua, cuja foi verificada através do aumento de valores entre um teste de inglês pré aplicação e um teste pós aplicação. Desta forma, os resultados demonstraram ser promissores e providenciaram informação necessária para assumir a potencial eficácia da utilização da aplicação imersiva desenvolvida. |
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