PREVENÇÃO DA VIOLÊNCIA CONTRA A PESSOA IDOSA POR MEIO DA GAMIFICAÇÃO DESENVOLVIDA POR UNIVERSITÁRIOS: RELATO DE EXPERIÊNCIA

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Juliana Ribeiro da Silva Vernasque
Data de Publicação: 2023
Outros Autores: Rafael Nascimento Murgo, Eliseu da Silva Lima Neto, Carolina Silva Falarino, Fabiana Veronez Martelato Gimenez, Maria José Sanches Marin
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: https://doi.org/10.36367/ntqr.18.2023.e900
Resumo: Introdução: A violência contra as pessoas idosas é um importante problema de saúde pública, visto que o desgate natural do corpo decorrente do processo de envelhecimento, as torna mais vulneráveis. Neste contexto, torna-se relevante sensibilizar a sociedade como um todo para o enfrentamento do problema, podendo ser utilizados games como estratégias educativas ativas para a abordagem da temática. Objetvo: Relatar a experiência de um grupo de universitários de diferentes áreas do conhecimento, no processo de Gamificação voltados para a prevenção de violência contra a pessoa idosa. Métodos: Trata-se de um estudo qualitativo, que utilizou da técnica de relato de experiência. Para sua organização, seguiram os seguintes passos: descrição do período temporal, do local, do eixo da experiência, tipo de vivência, público da ação interventiva, recursos, ações, instrumentos, critérios de análise e da eticidade. Foi desenvolvido em um Município de médio porte, envolvendo universitários de diversas áreas de formação, no período de dezembro de 2022 a fevereiro de 2023. Resultados: Participaram da atividade 40 estudantes de diferentes áreas de formação, os quais foram divididos em seis pequenos grupos, após receberem instruções sobre a violência contra a pessoa idosa e gamificação por especialistas na temática. Foram elaboradas seis propostas de games, para serem desenvolvidas em diferentes cenários e atores. Conclusões: A Gamificação representa um potente instrumento para estimular e favorecer o desenvolvimento da capacidade de elaborar soluções passíveis, colaborando na abordagem de temáticas sensíveis, como é o caso da violência contra a pessoa idosa, por meio de  ações de prevenção, e conscientização e de aprendizagem significativa.
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Métodos: Trata-se de um estudo qualitativo, que utilizou da técnica de relato de experiência. Para sua organização, seguiram os seguintes passos: descrição do período temporal, do local, do eixo da experiência, tipo de vivência, público da ação interventiva, recursos, ações, instrumentos, critérios de análise e da eticidade. Foi desenvolvido em um Município de médio porte, envolvendo universitários de diversas áreas de formação, no período de dezembro de 2022 a fevereiro de 2023. Resultados: Participaram da atividade 40 estudantes de diferentes áreas de formação, os quais foram divididos em seis pequenos grupos, após receberem instruções sobre a violência contra a pessoa idosa e gamificação por especialistas na temática. Foram elaboradas seis propostas de games, para serem desenvolvidas em diferentes cenários e atores. Conclusões: A Gamificação representa um potente instrumento para estimular e favorecer o desenvolvimento da capacidade de elaborar soluções passíveis, colaborando na abordagem de temáticas sensíveis, como é o caso da violência contra a pessoa idosa, por meio de  ações de prevenção, e conscientização e de aprendizagem significativa.Introduction: Violence against the elderly is an important public health problem, since the natural wear and tear of the body resulting from the aging process makes them more vulnerable. In this context, it is important to sensitize society as a whole to face the problem, and games can be used as active educational strategies to approach the theme. Objective: To report the experience of a group of university students from different areas of knowledge, in the Gamification process aimed at preventing violence against the elderly. Methods: This is a qualitative study, which used the experience report technique. For its organization, the following steps were followed: description of the time period, the place, the axis of the experience, type of experience, public of the interventional action, resources, actions, instruments, analysis criteria and ethics. It was developed in a medium-sized municipality, involving university students from different areas of training, from December 2022 to February 2023. Results: 40 students from different areas of training participated in the activity, which were divided into six small groups, after receiving instructions on violence against the elderly and gamification by specialists in the subject. Six game proposals were elaborated, to be developed in different scenarios and actors. Conclusions: Gamification represents a powerful instrument to stimulate and favor the development of the ability to elaborate passable solutions, collaborating in the approach of sensitive themes, as is the case of violence against the elderly, through prevention actions, and awareness and meaningful learning.Ludomedia2023-10-03info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/articleapplication/pdfhttps://doi.org/10.36367/ntqr.18.2023.e900https://doi.org/10.36367/ntqr.18.2023.e900New Trends in Qualitative Research; Vol. 18 (2023): Qualitative Research in Healthcare; e900New Trends in Qualitative Research; Vol. 18 (2023): Investigación Cualitativa en Salud; e900New Trends in Qualitative Research; Vol. 18 (2023): Investigação Qualitativa em Saúde; e9002184-777010.36367/ntqr.18.2023reponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAPporhttps://publi.ludomedia.org/index.php/ntqr/article/view/900https://publi.ludomedia.org/index.php/ntqr/article/view/900/929Juliana Ribeiro da Silva VernasqueRafael Nascimento MurgoEliseu da Silva Lima NetoCarolina Silva FalarinoFabiana Veronez Martelato GimenezMaria José Sanches Marininfo:eu-repo/semantics/openAccess2023-10-22T07:02:12Zoai:ojs.publi.ludomedia.org:article/900Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T20:34:03.167732Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse
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