Cybersickness as a virtual reality side effect : a retrospective study

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Duque, Fábio Remédios
Data de Publicação: 2022
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: eng
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10451/56837
Resumo: Trabalho Final do Curso de Mestrado Integrado em Medicina, Faculdade de Medicina, Universidade de Lisboa, 2022
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spelling Cybersickness as a virtual reality side effect : a retrospective studyRealidade virtualEnjoo de movimentoCybersicknessOculus quest 2Simulator sickness questionnaireDomínio/Área Científica::Ciências MédicasTrabalho Final do Curso de Mestrado Integrado em Medicina, Faculdade de Medicina, Universidade de Lisboa, 2022Numa nova era acompanhada com a restrição pandémica que vivemos face à COVID-19, a indústria da realidade virtual beneficiou com uma maior procura por parte dos utilizadores em fugir à sua própria realidade para um mundo imersivo, um mundo por explorar, sem sair das suas próprias casas. Não só para usufruto pessoal em entretenimento, a realidade virtual é, hoje em dia, uma nova ferramenta que evolui a cada dia que passa, sobretudo na área Medicina na sua prática e no seu ensino (cirurgias laparoscópicas e outras técnicas cirúrgicas, encurtar curvas de aprendizagem, ensino da anatomia, tratamento de perturbações e doenças psiquiátricas). Uma das limitações mais importantes ao uso da realidade virtual, passa pela doença do movimento, que neste contexto é denominada de “cybersickness”. Esta condição limitante não é mais do que o enjoo de movimento em ambientes imersivos estacionários, especialmente em realidade virtual gerada por computadores e ecrãs montados na cabeça, sem movimento real. Sendo uma limitação importante ao uso da realidade virtual, é importante identificar padrões que aumentem estes efeitos não desejados e de alguma forma trabalhar neles, para que sejam o menos limitante possível. Este estudo retrospetivo foi realizado através de um questionário online, distribuído por várias plataformas utilizando dois grandes questionários certificados nesta área. O principal objetivo é quantificar a prevalência e o grau de sintomas de doença de movimento em utilizadores saudáveis do Oculus Quest 2, um ecrã montado na cabeça, em diferentes posições, desequilíbrio de género na suscetibilidade à doença do movimento e também determinar fatores predisponentes ou potenciais de risco que possam contribuir para ela, utilizando como base o jogo "Epic Roller Coasters". Foi possível encontrar uma relação estatisticamente significativa entre a predisposição, género feminino, a posição de pé, a frequência e o tempo de jogo. Não foi possível relacionar o fator idade com os sintomas de enjoo de movimento reportados. Estes resultados são importantes para que, em estudos no futuro ou na aplicabilidade da realidade virtual, sejam incluídos estes fatores que potenciam os efeitos adversos, em todos os contextos.In a new era, accompanied with the pandemic restriction we are living in the face of COVID-19, the virtual reality industry has benefited from a greater demand by users to escape their own reality to an immersive world, a world to explore without leaving their own homes. Not only for personal use in entertainment, virtual reality is nowadays a new tool that evolves every day, especially in medicine in its practice and teaching (laparoscopic surgeries and other surgical techniques, shortening learning curves, teaching anatomy, treating psychiatric disorders and diseases). One of the most important limitations to the use of virtual reality is Motion Sickness, which in this context is called cybersickness. This limiting condition is nothing but MS in stationary immersive environments, especially in virtual reality generated by computers and head-mounted displays, without real movement. Being an important limitation to the use of virtual reality, it is important to identify patterns that increase these unwanted effects and somehow work on them to make them as less limiting as possible. This retrospective study was conducted through an online questionnaire, distributed across several platforms using two large certified questionnaires in this area. Its main objective is to quantify the prevalence and degree of motion sickness symptoms in healthy VR users of Oculus Quest 2, a head mounted display, in different positions (sitting down vs standing up), as gender imbalance in the susceptibility to simulator sickness and as well as determining predisposing or potential risk factors that may contribute to it using the game "Epic Roller Coasters" as basis. It was possible to find a statistically significant relationship between predisposition, female gender, standing position, frequency and time of playing. It was not possible to relate the Age factor with the reported symptoms of Motion Sickness. These results are important so that in future studies or in the applicability of virtual reality, these factors that potentiate adverse effects should be included, in all contexts.Miltenberger-Miltenyi, GabrielRosa, Michele dos Santos Gomes daRepositório da Universidade de LisboaDuque, Fábio Remédios2023-03-27T14:44:22Z2022-072022-07-01T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10451/56837TID:203140001enginfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-11-08T17:04:49Zoai:repositorio.ul.pt:10451/56837Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T22:07:22.610743Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse
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