Análise da experiência de usuário com realidade virtual utilizando Oculus Quest 2
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2023 |
Tipo de documento: | Trabalho de conclusão de curso |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UFSC |
Texto Completo: | https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/252957 |
Resumo: | TCC (graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina, Campus Araranguá, Tecnologias da Informação e Comunicação. |
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Análise da experiência de usuário com realidade virtual utilizando Oculus Quest 2Oculus Quest 2realidade virtualexperiência de usuáriovirtual realityuser experienceTCC (graduação) - Universidade Federal de Santa Catarina, Campus Araranguá, Tecnologias da Informação e Comunicação.O presente trabalho de conclusão de curso tem como objetivo principal a análise da experiência de usuário ao utilizar o dispositivo de realidade virtual, especificamente, o Oculus Quest 2. Para alcançar este propósito, conduziu-se um estudo que empregou um questionário fundamentado na metodologia GameFlow, a fim de avaliar e validar os resultados. A pesquisa contou com a participação de integrantes do Laboratório de Tecnologias Computacionais (LabTeC) e alunos de graduação da UFSC. Os resultados obtidos a partir dessas interações e avaliações são cruciais para compreender a percepção e reação dos usuários diante do uso da tecnologia de realidade virtual, destacando os desafios, habilidades e imersão envolvidas. As conclusões provenientes deste estudo permitem esclarecer a relação entre os usuários com o Oculus Quest 2, fornecendo informações importantes para melhorias e aprimoramentos tanto na questão de aplicações, como na finalidade do uso do óculos de realidade virtual como um todo.The present undergraduate thesis aims to analyze the user experience when using virtual reality technology, specifically the Oculus Quest 2. To achieve this objective, a study was conducted, employing a questionnaire based on the GameFlow methodology, in order to assess and validate the results. The research involved the participation of members from the Laboratory of Computational Technologies (LabTeC) and undergraduate students at UFSC. The results obtained from these interactions and assessments are crucial for understanding users’ perception and response to the use of virtual reality technology, highlighting the challenges, skills and immersion involved. The conclusions drawn from this study provide insights into the relationship between the users and the Oculus Quest 2, offering valuable information for improvements and enhancements, both in terms of applications and the overall purpose of using virtual reality headsets.Araranguá, SC.Pozzebon, ElianeBolan, Giácomo Antônio AlthoffUniversidade Federal de Santa Catarina.Souza, Luan Kenig de2023-12-12T23:56:39Z2023-12-12T23:56:39Z2023-12-07info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis83 f.application/pdfhttps://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/252957Open Access.info:eu-repo/semantics/openAccessporreponame:Repositório Institucional da UFSCinstname:Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)instacron:UFSC2023-12-12T23:56:39Zoai:repositorio.ufsc.br:123456789/252957Repositório InstitucionalPUBhttp://150.162.242.35/oai/requestopendoar:23732023-12-12T23:56:39Repositório Institucional da UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)false |
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