Motores de juego, entornos de desarrollo, realidad aumentada y realidad virtual : experiencia de usuario, aceptación de la tecnologia, y contexto educativo

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Rubio Tamayo, Jose Luis
Data de Publicação: 2015
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: spa
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10400.5/12854
Resumo: El presente trabajo de investigación proyecta poner en relieve, desde la perspectiva del continuo de la virtualidad, fenómenos tecnológicos que vienen siendo aplicados en las ciencias de la educación, en convergencia con teorías aproximativas a los nuevos paradigmas metodológicos, y que se fundamentan en el aprendizaje colaborativo entre pares, incluyendo dinámicas de trabajo constructivistas y filosofías de trabajo de reciente incorporación, como do-it-yourself (DIY), o do-it-with-the-others (DIWO). Las tecnologías emergentes, enmarcadas dentro del continuo de la virtualidad, han sido objeto de creciente interés en el ámbito de las ciencias de la educación, de modo que su paulatina implantación es producto de un proceso paralelo al desarrollo de teorías que plantean una transformación en la proyección educativa a corto y medio plazo. Partiendo de estrategias de triangulación metodológica, se realiza un estudio que comprende parte del escenario educativo presente, a través de varios tipos de aproximaciones. Por una parte, se aplica el modelo de aceptación de la tecnología (TAM), junto a otros modelos relacionados (como la TRA o el MM) al potencial uso, por parte de profesionales de la educación, de siete categorías tecnológicas enmarcadas dentro del continuo de la virtualidad, desde una herramienta de hardware con un gran potencial de aplicaciones hasta motores de juegos, entornos de desarrollo de programación, o aplicaciones de realidad aumentada. Por otro lado se realiza un análisis DAFO de tales herramientas, de modo que puedan encontrarse áreas de convergencia entre tales fenómenos y se puedan desarrollar estrategias de mejora y adaptación para que puedan ser aplicados al contexto educativo. Se utiliza también la estrategia del design-based research o DBR para medir parte del impacto tecnológico en entornos donde se desarrollan procesos de aprendizaje con metodologías interactivas, resaltando la importancia de observar en entorno, los procesos, y los agentes que intervienen, como un ecosistema en el que tales componentes se encuentran intrínsecamente relacionados y en proceso de retroalimentación. Los resultados del presente estudio muestran la necesidad de continuar investigando en torno a las estrategias de implementar tecnologías educativas distribuidas a lo largo del continuo realidad virtualidad, destacando la necesidad de potenciar las áreas de intersección entre las mismas, la usabilidad y experiencia de usuario para los agentes que intervienen en el área concreta de las ciencias de la educación, e integrar su potencial en entornos (ubicuos o situados) en que se desarrollen los procesos de aprendizaje. Por último, se plantea la necesidad de integrar las disciplinas categorizadas como STEAM en procesos de aprendizaje constructivistas, así como la profundización en el desarrollo de las comunidades reflexivas, pasando por potenciar el desarrollo de perfiles tecnológicos emergentes en el ámbito educativo.
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Las tecnologías emergentes, enmarcadas dentro del continuo de la virtualidad, han sido objeto de creciente interés en el ámbito de las ciencias de la educación, de modo que su paulatina implantación es producto de un proceso paralelo al desarrollo de teorías que plantean una transformación en la proyección educativa a corto y medio plazo. Partiendo de estrategias de triangulación metodológica, se realiza un estudio que comprende parte del escenario educativo presente, a través de varios tipos de aproximaciones. Por una parte, se aplica el modelo de aceptación de la tecnología (TAM), junto a otros modelos relacionados (como la TRA o el MM) al potencial uso, por parte de profesionales de la educación, de siete categorías tecnológicas enmarcadas dentro del continuo de la virtualidad, desde una herramienta de hardware con un gran potencial de aplicaciones hasta motores de juegos, entornos de desarrollo de programación, o aplicaciones de realidad aumentada. Por otro lado se realiza un análisis DAFO de tales herramientas, de modo que puedan encontrarse áreas de convergencia entre tales fenómenos y se puedan desarrollar estrategias de mejora y adaptación para que puedan ser aplicados al contexto educativo. Se utiliza también la estrategia del design-based research o DBR para medir parte del impacto tecnológico en entornos donde se desarrollan procesos de aprendizaje con metodologías interactivas, resaltando la importancia de observar en entorno, los procesos, y los agentes que intervienen, como un ecosistema en el que tales componentes se encuentran intrínsecamente relacionados y en proceso de retroalimentación. Los resultados del presente estudio muestran la necesidad de continuar investigando en torno a las estrategias de implementar tecnologías educativas distribuidas a lo largo del continuo realidad virtualidad, destacando la necesidad de potenciar las áreas de intersección entre las mismas, la usabilidad y experiencia de usuario para los agentes que intervienen en el área concreta de las ciencias de la educación, e integrar su potencial en entornos (ubicuos o situados) en que se desarrollen los procesos de aprendizaje. Por último, se plantea la necesidad de integrar las disciplinas categorizadas como STEAM en procesos de aprendizaje constructivistas, así como la profundización en el desarrollo de las comunidades reflexivas, pasando por potenciar el desarrollo de perfiles tecnológicos emergentes en el ámbito educativo.Le travail de recherche actuel essais de mettre en relief, a depuis la perspective du continu de la réalité-virtualité, des phénomènes technologiques qui ont été utilisés dans les sciences de l’éducation, en confluence avec des autres théories qui s’approchent à des nouveaux paradigmes méthodologiques, et qui se fondent dans l’approche collaboratif entre des pars, y compris des dynamiques de travail constructivistes et philosophies de travail qui ont été inclus récemment, tel que le do-it-yourself (DIY) ou le do-it-with-the-others (DIWO). Les technologies émergentes qui sont comprises dans le continu réalité-virtualité ont été récemment l’objet d’un intérêt croissant dans le domaine des sciences de l’éducation, en étant son implantation continue est le résultat d’un processus parallèle au développement de théories qui vont réfléchir autour d’une transformation dans la projection de l’éducation en en périodes pour des courts et moyens termes. En partant des stratégies de triangulation méthodologique, on fait un étude qui comprend part du scenario éducatif actuel, à travers des approximations différentes. D’un coté, le modèle d’acceptation de la technologie (TAM) s’est appliqué, en convergence avec des autres modèles (TRA ou MM) à des usages potentielles, de la parte des professionnelles de l’éducation, de sept catégories technologies encadrés dans le continu realité-virtualité, y compris des outils de hardware avec un grand potentiel d’applications et des game engines (moteurs de jeu). Environnement de développement de programmation, et des applications de réalité augmenté. D’ailleurs un analyse SWOT de ces outils, en essayant de trouver des espace de convergence entre ces phénomènes et qui puissent développer des stratégies d’améliorèrent et adaptation afin qu’ils peuvent être appliqués dans de contexte éducatif. La stratégie du design-based research ou DBR est utilisé pour mesurer un partie de l’impact technologique dans de contextes ou des processus d’apprentissage se sont développés avec des méthodologies interactives, en ressortissant l’importance de l’observation d’un environnement, les processus, et les agents qu’y interviennent comme si c’était un écosystème où ces composant se trouvent dans une relation intrinsèque et dans un processus de feedback. Les résultats de la recherche actuelle montrent le besoin de continuer l’approfondissement autour les stratégies pour l’implémentation de technologies éducatives, qui se encadrent tout au long du continu réalité-virtualité, en soulignant le besoin de favoriser les cadres d’intersection entre ces phénomènes, l’utilisabilité et l’expérience d’usager qu’interviennent dans un espace concret des sciences de l’éducation, et intégrer son potentiel dans de environnements (ubiquitaire ou situé) là-où se sont développés des processus d’apprentissage. Finalement, on a proposé le besoin d’intégrer les disciplines classés comme STEAM dans les processus d’apprentissage constructiviste, ainsi que l’approfondissement dans le développement des communautés réflexives, en favorisant aussi le développement des profiles technologiques émergents dans le contexte éducatif.O presente trabalho de investigação projeta relevar, a partir da perspectiva do contínuo da virtualidade, fenómenos tecnológicos que vêm sendo aplicados nas ciências da educação, em convergência com teorias aproximativas aos novos paradigmas metodológicos, e que se fundamentam na aprendizagem colaborativa entre pares, incluindo dinâmicas de trabalho construtivistas e filosofias de trabalhos de recente incorporaçãoo, como do-it-yourself (DIY) ou do-it-with-the-others (DIWO). As tecnologias emergentes, enquadradas dentro do contínuo da virtualidade, têm sido objeto de um interesse crescente no âmbito das ciências da educação, de modo que a sua paulatina implantação é produto de um processo paralelo ao desenvolvimento de teorias que estabelecem uma transformação na projeção educativa a curto e médio prazo. Partindo de estratégias de triangulação metodológica, realiza-se um estudo que compreende parte do cenário educativo presente, através de vários tipos de aproximações. Por um lado, aplica-se o modelo de aceitação da tecnologia (TAM), junto com outro modelos relacionados (como a TRA ou o MM) com esse uso potencial, por parte de profissionais da educação, de sete categorias enquadradas dentro do contínuo da virtualidade, desde uma ferramenta de hardware com um grande potencial de aplicações até motores de jogos, contextos de desenvolvimento de programação, ou aplicações de realidade aumentada. Por outro lado realiza-se uma análise DAFO dessas ferramentas, para que possam encontrar-se áreas de convergência entre esses fenómenos e possam desenvolver-se estratégias de melhoria e adaptação para que possam ser aplicados ao contexto educativo. Também se utiliza a estratégia do design-based-research ou DBR para medir parte do impacto tecnológico em contextos onde se desenvolvem processos de aprendizagem com metodologias interativas, realçando a importância de observar o ambiente, os processos e os agentes que intervêm, como um ecossistema no qual esses componentes encontram-se relacionados intrinsecamente e em processo de retroalimentação. Os resultados deste estudo mostram a necessidade de continuar a investigar sobre as estratégias de implementar tecnologias educativas distribuídas pelo contínuo realidade virtualidade, destacando a necessidade de potenciar as áreas de intersecção entre as mesmas, a usabilidade e a experiência de usuário para os agentes que intervêm na área concreta das ciências da educação e integrar o seu potencial em contextos (ubíquos ou situados) em que desenvolvam os processos de aprendizagem. Finalmente, estabelece-se a necessidade de integrar as disciplinas categorizadas como STEAM em processos de aprendizagem construtivistas, bem como o aprofundamento no desenvolvimento das comunidades reflexivas, passando por potenciar o desenvolvimento de perfis tecnológicos emergentes no âmbito educativo.The current research project emphasises, focusing on the reality-virtuality continuum, some technological phenomena being applied to educational sciences, in convergence with theories roughing to new methodological paradigms, and being based in a peer collaborative learning, that which includes based-in-constructivism work dynamics and philosophies recently assimilated, like do-it-yourself (DIY) or do-it-with-the-others (DIWO). Emerging technologies, belonging to reality-virtuality continuum, have experienced a growing interest in educational science context, so that its gradual implementation is the result of a process, parallel to development of theories approaching a change in educational perspectives in short and middle terms. Departing from methodological triangulation strategies, we realise a study including a part of the current educational context through several approaches. On the one hand, we apply the technology acceptance model (TAM), together with another related models (such as TRA o MM) to the potential use of seven technological categories, belonging to reality-virtuality continuum by teaching professionals. Those tools includes hardware devices, video-game engines, integrated development environment or augmented reality development apps. On the other hand we realise a SWOT analyse of such tools, in a research process of convergence between those phenomena, and trying to develop strategies to improve and arrange to be applied in educational context. We use also in the current Project a design-based research (DBR) strategy, aiming to measure part of the technological impact in environments where learning processes with interactive methodologies happens, emphasising the significance of observing the environment, the processes, and agents taking part, such as an ecosystem where those component find an intrinsic relationship and a feedback process. Results of current research show the necessity to continue with research around strategies to implement educational technologies distributed throughout reality-virtuality continuum, emphasising the need to strengthen intersection areas between those technologies, usability and user experience for agents taking part in educational sciences, integrating its potential in some environments (ubiquitous or situated) where learning processes are developed. Finally, we aim to integrate disciplines classified as STEAM in constructivist learning processes, such as going into detail with development of reflective communities, including the desire of develop emerging technological profiles in educational contexts.Sáez López, Jose ManuelDomínguez Garrido, Maria ConcepciónRepositório da Universidade de LisboaRubio Tamayo, Jose Luis2017-01-04T15:54:52Z20152015-01-01T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfapplication/pdfapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10400.5/12854spametadata only accessinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-03-06T14:43:00Zoai:www.repository.utl.pt:10400.5/12854Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T16:58:55.807540Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse
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