Videojogos, serious games e simuladores na educação: usar, criar e modificar
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2013 |
Outros Autores: | |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10400.2/9372 |
Resumo: | Nos últimos anos, surgiu um vasto conjunto de investigações que se têm focalizado nas potencialidades do uso de videojogos, serious games e simuladores no ensino. No presente artigo refletimos sobre o uso dos jogos eletrónicos na sociedade contemporânea, as características motivacionais que potenciam o uso destes recursos, assim como a possibilidade de desenvolver competências através do uso de tais ferramentas. A forma como se pode usar estes artefactos em contextos educativos e as possibilidades de criação e modificação destes para melhor adaptação a determinadas situações pedagógicas são temáticas também equacionadas nesta reflexão. |
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