Hate Speech in Video Games and online Gaming Communities — State of the Art

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Costa, Susana
Data de Publicação: 2020
Outros Autores: Tavares, Mirian, Silva , Bruno Mendes da, Isca, Beatriz, Cerol, Filipa
Tipo de documento: Artigo
Idioma: eng
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: https://doi.org/10.58050/comunicando.v9i1.3
Resumo: This article framed within the European project Play your Role – Gamification Against Hate Speech, proposes the study and analysis of the state of the art in video game panorama, focusing the tendency to the use of hate speech by young players. The immersion of the player in the symbolic arena of the game, where everything becomes possible, raises moral questions about the relationship between video games, in the virtual world and the player’s behavior in the physical world. It is shown that the use of anonymity and the creation of communities and game groups can lead to exclusion and attacks to minorities; chat communications can facilitate the sharing of interests and game techniques as well as insults in times of tension between players, what justifies the reflection on the role of gaming platform in the control of the shared content. Considering the possibilities of video games, this article also reflects about game literacy and how games can become powerful learning tools.
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spelling Hate Speech in Video Games and online Gaming Communities — State of the ArtDiscurso de Ódio nos Videojogos e nas Comunidades de Jogos Online — Estado da ArteVideojogosLiteracia dos JogosDiscurso de ÓdioJovensVideo GamesGame LiteracyHate SpeechTeenagersThis article framed within the European project Play your Role – Gamification Against Hate Speech, proposes the study and analysis of the state of the art in video game panorama, focusing the tendency to the use of hate speech by young players. The immersion of the player in the symbolic arena of the game, where everything becomes possible, raises moral questions about the relationship between video games, in the virtual world and the player’s behavior in the physical world. It is shown that the use of anonymity and the creation of communities and game groups can lead to exclusion and attacks to minorities; chat communications can facilitate the sharing of interests and game techniques as well as insults in times of tension between players, what justifies the reflection on the role of gaming platform in the control of the shared content. Considering the possibilities of video games, this article also reflects about game literacy and how games can become powerful learning tools.Este artigo, enquadrado no projeto Europeu Play your Role – Gamification Against Hate Speech, propõe o estudo e a análise do estado da arte no panorama dos videojogos, focando a tendência para o recurso ao discurso de ódio pelos jovens. A imersão do jogador na arena simbólica do jogo, onde tudo pode ser possível, levanta questões morais e éticas às quais os jovens não estão muitas vezes preparados para responder. O recurso ao anonimato e a criação de comunidades e grupos de jogo pode gerar exclusão e ataque a minorias. Além disso, a comunicação por chat facilita não só a partilha de interesses e táticas de jogo, como também de insultos em momentos de tensão entre jogadores, o que justifica a reflexão acerca do papel das plataformas no controlo dos conteúdos partilhados. Tendo em conta as inúmeras possibilidades oferecidas pelos videojogos, este artigo reflete ainda acerca da literacia dos jogos e de como estes se podem tornar poderosas ferramentas de aprendizagem.Sopcom2020-12-29info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/articleapplication/pdfhttps://doi.org/10.58050/comunicando.v9i1.3https://doi.org/10.58050/comunicando.v9i1.3Revista Comunicando; Vol. 9 No. 1 (2020): Communicating in Pandemic Times; 261-278Revista Comunicando; Vol. 9 Núm. 1 (2020): Comunicar en tiempos de pandemia; 261-278Revista Comunicando; Vol. 9 N.º 1 (2020): Comunicar em Tempos de Pandemia; 261-2782182-4037reponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAPenghttps://www.revistacomunicando.sopcom.pt/index.php/comunicando/article/view/3https://www.revistacomunicando.sopcom.pt/index.php/comunicando/article/view/3/33Direitos de Autor (c) 2020 Revista Comunicando - Os novos caminhos da comunicação.info:eu-repo/semantics/openAccessCosta, SusanaTavares, MirianSilva , Bruno Mendes daIsca, BeatrizCerol, Filipa2024-03-16T08:28:46Zoai:revistacomunicando.sopcom.pt:article/3Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-20T04:01:28.122099Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse
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