Educação e tecnologias digitais : a gestão escolar que alia a estratégia da gamificação ao processo de ensino-aprendizagem

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Rodrigues, Larissa Berredo
Data de Publicação: 2018
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10400.14/27337
Resumo: O presente trabalho sob o tema “Educação e Tecnologias Digitais – A gestão escolar que alia a estratégia da gamificação ao processo de ensino-aprendizagem” aborda a importância dos usos de aplicações digitais no contexto escolar como forma de estimular a colaboração espontânea dos alunos aos conteúdos disciplinares. A presença constante de dispositivos digitais na sociedade atual tem nos mostrado quão importante eles têm sido não apenas para o entretenimento nos momentos de folga e lazer, mas também para as necessidades diárias de atualização de informações. A construção do conhecimento tendo o aluno como o principal responsável pelo seu desenvolvimento e estando ele ciente de seu papel torna-o consciente de sua responsabilidade e mais crítico quanto aos meios que utiliza para este fim. Logo, a inserção de ferramentas de jogos no contexto educacional abandona o caráter lúdico que adquirira outrora e assume a função pedagógica, pois as organizações escolares, sob o prisma de mentoras do aprendizado, através da gestão, permitem o desenvolvimento de atividades inovadoras, dão o suporte necessário aos docentes para que o desenvolvimento ocorra de modo satisfatório e monitoram as aplicações funcionando como um termômetro para indicar a metodologia adequada a cada realidade de ensino. Com o objetivo de identificar como a estratégia da gamificação pode contribuir para o processo de ensino-aprendizagem, o presente trabalho utiliza a pesquisa qualitativa para obtenção de dados através das técnicas de jogo em contexto de não jogo como estratégia para o desenvolvimento de uma disciplina curricular do curso Tecnólogo em Gestão Hospitalar em uma instituição de ensino superior. Utiliza mecânicas de jogo como pontuação, cumprimento de regras, desafios, alcance de níveis, recebimento de badges conforme o desempenho e premiações, tudo planejado estrategicamente e monitorado pela docente responsável pela disciplina. Ao final, a pesquisa expõe os resultados alcançados: os níveis de colaboração observados, as reações dos alunos frente à proposta da gamificação assim como os pontos positivos e as oportunidades de desenvolvimento para que haja a continuidade dos trabalhos voltados às contribuições das tecnologias digitais no processo educacional.
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A construção do conhecimento tendo o aluno como o principal responsável pelo seu desenvolvimento e estando ele ciente de seu papel torna-o consciente de sua responsabilidade e mais crítico quanto aos meios que utiliza para este fim. Logo, a inserção de ferramentas de jogos no contexto educacional abandona o caráter lúdico que adquirira outrora e assume a função pedagógica, pois as organizações escolares, sob o prisma de mentoras do aprendizado, através da gestão, permitem o desenvolvimento de atividades inovadoras, dão o suporte necessário aos docentes para que o desenvolvimento ocorra de modo satisfatório e monitoram as aplicações funcionando como um termômetro para indicar a metodologia adequada a cada realidade de ensino. Com o objetivo de identificar como a estratégia da gamificação pode contribuir para o processo de ensino-aprendizagem, o presente trabalho utiliza a pesquisa qualitativa para obtenção de dados através das técnicas de jogo em contexto de não jogo como estratégia para o desenvolvimento de uma disciplina curricular do curso Tecnólogo em Gestão Hospitalar em uma instituição de ensino superior. Utiliza mecânicas de jogo como pontuação, cumprimento de regras, desafios, alcance de níveis, recebimento de badges conforme o desempenho e premiações, tudo planejado estrategicamente e monitorado pela docente responsável pela disciplina. Ao final, a pesquisa expõe os resultados alcançados: os níveis de colaboração observados, as reações dos alunos frente à proposta da gamificação assim como os pontos positivos e as oportunidades de desenvolvimento para que haja a continuidade dos trabalhos voltados às contribuições das tecnologias digitais no processo educacional.The present article about "Education and Digital Technologies - The school management that combines the strategy of gamification to the teaching-learning process” discusses the importance of the uses of digital applications in the school context as a way to stimulate voluntary compliance of the students to disciplinary content. The constant presence of digital devices in the current society has shown us how important they have been not only for entertainment in spare time and leisure, but also for the daily needs of updating information. The construction of knowledge having the students as the main responsible for its development and being aware of their role makes them aware of their responsibility and more critical about the meaning and uses for this purpose. So, the insertion of the educational context games tools abandons the playful character that had acquired once and takes the educational role because school organizations, under the prism of mentors of learning, through management, allow for the development of activities innovative, give the necessary support to the teachers so that the development takes place satisfactorily and monitor applications running as a thermometer to indicate the appropriate methodology to each reality. With the aim of identifying how the strategy of gamification may contribute to the teaching-learning process, the present study uses qualitative research to obtain data through the techniques of game in game not context as a strategy for the development of a curriculum course discipline Technologist in hospital management in an institution of higher education. Uses gameplay mechanics as punctuation, complying with rules, challenges, range of levels, receiving badges as the performance and awards, all planned strategically and monitored by the faculty member responsible for discipline. In the end, the research exposes results achieved: collaboration levels observed, the reactions of the students in front of gamification proposal as well as the strengths and development opportunities so that there is continuity of work aimed at contributions of digital technologies in the educational process.Estevão, Carlos Alberto VilarVeritati - Repositório Institucional da Universidade Católica PortuguesaRodrigues, Larissa Berredo2019-04-09T08:39:12Z2018-09-1320182018-09-13T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10400.14/27337TID:202109267porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-07-12T17:32:54Zoai:repositorio.ucp.pt:10400.14/27337Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T18:21:53.479787Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse
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