“Save the Shame!”: um jogo como proposta no desenvolvimento do conhecimento sobre Suporte Avançado de Vida

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Ribeiro, Sara Santos
Data de Publicação: 2023
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: https://hdl.handle.net/1822/83374
Resumo: Relatório de estágio de mestrado em Enfermagem da Pessoa em Situação Crítica
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spelling “Save the Shame!”: um jogo como proposta no desenvolvimento do conhecimento sobre Suporte Avançado de VidaSuporte Avançado de VidaGamificaçãoEducaçãoCuidados de saúdeAdvanced Life SupportGamificationEducationsHealthcareCiências Médicas::Ciências da SaúdeRelatório de estágio de mestrado em Enfermagem da Pessoa em Situação CríticaA sinergia entre espaços da organização hospitalar é uma potencialidade que emerge na itinerância de elementos operacionais. O conhecimento circula em cada indivíduo, que o absorve em cada contexto e o transporta para outros, deixando contributos à sua passagem. O seguinte relatório desenvolve-se no contexto de estágio, no âmbito do Mestrado em Enfermagem da Pessoa em Situação Crítica, da Universidade do Minho. Relata a experiência no âmbito da aquisição das competências de enfermeiro especialista da pessoa em situação crítica, como também, apresenta o resultado de um trabalho de investigação desenvolvido em contexto clínico. O problema de investigação surge da preocupação com a perda de conhecimento que acontece nos espaços entre a formação e a prática de Suporte Avançado de Vida no contexto de Medicina Intensiva, onde esses momentos são na sua maioria evitados, cumprindo-se o objetivo de uma monitorização eficaz. A gamificação é aqui apresentada como uma estratégia direcionada à manutenção de conhecimentos, planeando-se deste modo o desenvolvimento de um jogo chamado “Save the Shame!”, do qual se pretende avaliar o impacto. O objetivo principal deste estudo é a avaliação do impacto do jogo “Save the Shame!”, no conhecimento em Suporte Avançado de Vida, de Enfermeiros e Médicos, em contexto de Medicina Intensiva. Como objetivos específicos incluem-se ainda, i) sistematizar a evidência sobre a gamificação, a partir de uma revisão narrativa; ii) construir e validar o conteúdo do jogo “Save the Shame!”; iii) validar um teste de conhecimentos em SAV que servirá como instrumento de recolha de dados. Neste estudo as competências definidas para o enfermeiro especialista, segundo a Ordem dos Enfermeiros, materializam-se. É nossa expectativa contribuir desta parte com resultados de um trabalho de investigação que devolve à globalidade da organização, respostas e ferramentas para a sua transformação. Conclui-se que o jogo “Save the Shame!”, desenvolvido e validado neste estudo, apresenta-se como uma nova estratégia para o desenvolvimento de conhecimentos em Suporte Avançado de Vida de Enfermeiros e Médicos, no contexto de Medicina Intensiva.The synergy between spaces of the hospital organization is a potentiality that emerges in the roaming of operational elements. Knowledge circulates in each individual, who absorbs it in each context and transports it to others, leaving contributions in its wake. The following report is developed in the context of an internship, within the scope of the Masters in Nursing for Persons in Critical Situation, at the University of Minho. It reports the experience in the scope of the acquisition of specialist nurse skills of the person in a critical situation, as well as presents the result of a research work carried out in a clinical context. The research problem arises from the concern with the loss of knowledge that occurs in the spaces between the training and the practice of Advanced Life Support in the context of Intensive Medicine, where these moments are mostly avoided, fulfilling the objective of monitoring effective. Gamification is presented here as a strategy aimed at maintaining knowledge, thus planning the development of a game called “Save the Shame!”, whose impact is intended to be evaluated. The main objective of this study is the evaluation of the impact of the game “Save the Shame!”, in the knowledge in Advanced Life Support, of Nurses and Doctors, in the context of Intensive Medicine. Specific objectives include: i) systematizing the evidence on gamification, based on a narrative review; ii) build and validate the game content “Save the Shame!”; iii) validate a knowledge test in VSS that will serve as a data collection instrument. In this study, the competencies defined for the specialist nurse, according to the Ordem dos Enfermeiros, materialize. It is our expectation to contribute in this part with the results of a research work that gives answers and tools for its transformation to the organization as a whole. It is concluded that the game “Save the Shame!”, developed and validated in this study, presents itself as a new strategy for the development of knowledge in Advanced Life Support for Nurses and Doctors, in the context of Intensive Care.Macedo, Ana PaulaUniversidade do MinhoRibeiro, Sara Santos2023-02-282023-02-28T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttps://hdl.handle.net/1822/83374por203240600info:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-07-21T12:27:32Zoai:repositorium.sdum.uminho.pt:1822/83374Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T19:22:09.415875Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse
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