Jogos sérios no contexto do ensino superior em enfermagem: caso de estudo: ensino e treino de técnicas de comunicação terapêutica interpessoal no contexto de uma consulta em enfermagem de família

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Alcântara, Ricardo José Freitas
Data de Publicação: 2019
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10284/7339
Resumo: A aprendizagem, enquanto processo, seja em que grau de ensino for, requer a existência de um conjunto de fatores para que se concretize com sucesso. Um desses fatores, seja na sala de aula ou fora dela, poderá ser o grau de motivação do aluno em aprender. As metodologias e ferramentas de ensino usadas atualmente, na sua maioria, podem tornar as aulas entediantes, aborrecidas e, consequentemente, podem reduzir o interesse do aluno nos conteúdos a serem lecionados. Estes métodos e ferramentas não acompanham o rápido crescimento tecnológico que se vive atualmente. Hoje em dia, a forma como a informação é disponibilizada e “consumida” mudou e os jovens, principalmente, são os que mais utilizam os equipamentos digitais (smartphones, tablets, computadores, entre outros) usados para a transmissão de informação. Neste contexto tecnológico surgem os jogos eletrónicos (JE), cuja capacidade de cativar e entreter é aparentemente inequívoca. Por isso, porque não aliar as competências que os jovens já detêm no uso das novas tecnologias às características dos JE e usar esta conjugação para promover a aprendizagem? Nesta linha de pensamento, surge o conceito da aprendizagem baseada em jogos eletrónicos (ABJE), através de ferramentas como os jogos sérios (JS). Estes são jogos que têm outro objetivo para além do mero entretenimento. Devem cativar e entreter o utilizador ao mesmo tempo que servem como ferramenta de ensino, transmissão de conceitos, promoção do exercício físico e a prática de habilidades, entre outros. Deste modo, tendo em consideração a eficácia que os JS aparentam demonstrar, neste trabalho propõe-se efetuar uma investigação sobre a utilidade e relevância dos JS em geral e, em particular, quando aplicados ao contexto do ensino superior. Pretende-se ainda aplicar técnicas de desenvolvimento de software na construção de um protótipo de um JS, cujo objetivo é ensinar técnicas de comunicação interpessoal em enfermagem, que sirva como ferramenta de aprendizagem para os alunos de um curso superior de Enfermagem. Posteriormente, apresenta-se a avaliação empírica sobre o protótipo desenvolvido. Os resultados da avaliação demonstram ir ao encontro do que a literatura indica – os JS podem ser uma ferramenta útil quando aplicados ao processo de aprendizagem.
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Hoje em dia, a forma como a informação é disponibilizada e “consumida” mudou e os jovens, principalmente, são os que mais utilizam os equipamentos digitais (smartphones, tablets, computadores, entre outros) usados para a transmissão de informação. Neste contexto tecnológico surgem os jogos eletrónicos (JE), cuja capacidade de cativar e entreter é aparentemente inequívoca. Por isso, porque não aliar as competências que os jovens já detêm no uso das novas tecnologias às características dos JE e usar esta conjugação para promover a aprendizagem? Nesta linha de pensamento, surge o conceito da aprendizagem baseada em jogos eletrónicos (ABJE), através de ferramentas como os jogos sérios (JS). Estes são jogos que têm outro objetivo para além do mero entretenimento. Devem cativar e entreter o utilizador ao mesmo tempo que servem como ferramenta de ensino, transmissão de conceitos, promoção do exercício físico e a prática de habilidades, entre outros. Deste modo, tendo em consideração a eficácia que os JS aparentam demonstrar, neste trabalho propõe-se efetuar uma investigação sobre a utilidade e relevância dos JS em geral e, em particular, quando aplicados ao contexto do ensino superior. Pretende-se ainda aplicar técnicas de desenvolvimento de software na construção de um protótipo de um JS, cujo objetivo é ensinar técnicas de comunicação interpessoal em enfermagem, que sirva como ferramenta de aprendizagem para os alunos de um curso superior de Enfermagem. Posteriormente, apresenta-se a avaliação empírica sobre o protótipo desenvolvido. Os resultados da avaliação demonstram ir ao encontro do que a literatura indica – os JS podem ser uma ferramenta útil quando aplicados ao processo de aprendizagem.Learning, as a process, no matter the learning level, requires the existence of a set of factors in order to be successful. One of these factors, in or outside the classroom, is perhaps the students’ motivation for learning. The teaching tools and methods used nowadays can turn classes into a boring process and consequently can reduce the students’ interest in learning. These tools and methods don’t walk hand in hand with the rapid technological growth that we live today. Nowadays, the way information is accessed and “consumed” has changed and young people, more specifically, are the ones who use digital devices (smartphones, tablets and computers, among others) in order to communicate and share information. In this technological context appear the video games which capacity to captivate and entertain is, apparently, unquestionable. Therefore, why not combine the skills young people have to use new technologies with the characteristics of video games and use this combination to promote learning? Along these lines, the concept of digital games-based learning (ABJE) appears through tools such as Serious Games (SG). These are video games which possess other goals besides mere entertainment. They must entertain and get the user’s attention as well as, among others, being a tool in the learning process, conveying concepts, promoting both physical exercise and the improvement of skills. Thus, taking into consideration the efficiency that SG apparently show, this dissertation proposes a research work concerning the utility and relevance of SG in general and, particularly, when applied in higher education contexts. It is also intended to apply software development techniques in the implementation of an SG prototype with the objective of teaching interpersonal communication techniques in nursing while being, at the same time, a learning tool for students taking a nursing degree. After describing its design and development, this dissertation presents an empirical evaluation of the SG prototype. The results of the evaluation reach the same conclusions derived from the literature review – Serious Games have the potential to be a useful and effective tool when applied to the learning process.Ribeiro, Nuno MagalhãesRepositório Institucional da Universidade Fernando PessoaAlcântara, Ricardo José Freitas2019-02-13T13:04:04Z2019-01-09T00:00:00Z2019-01-09T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10284/7339202417646porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2022-09-06T02:06:44Zoai:bdigital.ufp.pt:10284/7339Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T15:44:15.631060Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse
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