The role of gamification on engagement, use and continuous use on a recommendation platform
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2020 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | eng |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10362/100956 |
Resumo: | Dissertation presented as the partial requirement for obtaining a Master's degree in Information Management, specialization in Marketing Intelligence |
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The role of gamification on engagement, use and continuous use on a recommendation platformGamificationRecommendation SystemsConsumer EngagementPurchase IntentionGamificaçãoSistemas de RecomendaçãoEnvolvimento do ConsumidorIntenção de CompraDissertation presented as the partial requirement for obtaining a Master's degree in Information Management, specialization in Marketing IntelligenceWith an increased amount of options to choose from, companies found themselves in difficult times to attract customers and foster their engagement. In this context, recommendation systems became widely popular as a key strategic pillar to face these problems. While recommendation systems work as an aid to the decision-making process, business still struggle to improve customer journey. The term gamification appeared in the early 2000s and has become a fast-rising practice in the corporate world and it is currently most used as a strategy to attract customers attention and keep them engaged over time. The present study aimed to identify the variables that determine the use of recommendation systems and assess the impact of gamification within this process. This study also proposed a theoretical model identifying the relationship between those variables and their impact on user engagement, the platform usage and user’s continuous intention. The study supported current literature by emphasizing the significant role of gamification in enjoyment, need for social status, engagement and platform usage, and it validates that gamification is a second-order reflective-reflective construct of components, mechanics and dynamics.Tendo em consideração o volume crescente de opções disponíveis aos clientes, as empresas enfrentam cada vez mais dificuldades em atrair novos clientes e cultivar o engajamento dos mesmos. Nesse contexto, os sistemas de recomendação se tornaram amplamente populares como um pilar estratégico essencial numa resposta à esses problemas. Embora os sistemas de recomendação funcionem como um auxílio ao processo de tomada de decisão, as empresas ainda encontram dificuldades para melhorar a jornada do consumor e deixá-los mais engajados. O termo gamificação apareceu no início dos anos 2000 e se tornou uma prática frequentemente utilizada no mundo corporativo, e atualmente é usada como uma estratégia para atrair a atenção dos clientes e mantê-los engajado com o passar do tempo. O presente estudo teve como objetivo identificar as variáveis que determinam o impacto no uso do sistema de recomendação e na intenção contínuo do uso, avaliando o impacto da gamificação nesse processo. Este estudo também propôs um modelo teórico que identifica a relação entre essas variáveis e seu impacto no engajamento do usuário, no uso da plataforma e na intenção contínua do usuário. Os resultados encontrados estão alinhados com a literatura atual, enfatizando o papel significativo da gamificação no prazer na utilização do sistema, na necessidade de status social, no engajamento e no uso da plataforma, e também valida que a gamificação é um construto reflexivo-reflexivo de segunda ordem de componentes, mecânica e dinâmica.Rita, Paulo Miguel Rasquinho FerreiraCosta, Maria Manuela Simões Aparício daRUNGhidelli, Marcela Tancredi2023-05-28T00:30:37Z2020-05-282020-05-28T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10362/100956TID:202501183enginfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2024-03-11T04:47:18Zoai:run.unl.pt:10362/100956Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-20T03:39:28.229521Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
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