Read and navigate on Dante's route of hell
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2020 |
Outros Autores: | |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | https://doi.org/10.21814/diacritica.4967 |
Resumo: | Tradicionalmente, a preocupação da escola, no que concerne ao ensino de Língua Portuguesa tem se pautado na leitura de cânones e de um aparente fracasso na formação de leitores, o que se constata por meio de exames que avaliam o nível de letramentos de alunos que concluírem o Ensino Fundamental e Médio no Brasil (INAF, 2016). Esses indicadores demonstram a necessidade de se refletir sobre as mudanças socioculturais e suas implicações para a escola. Assim, esta pesquisa, de caráter qualitativo interventivo, realizada em uma escola pública do sul do Brasil, debruça-se sobre o uso do videogame, em sala de aula, como ferramenta de leitura e de produção de sentidos e se propõe a investigar a relação entre “ler e navegar”, na narrativa digital Dante’s Inferno. A pesquisa tem como embasamento teórico-metodológico as múltiplas reflexões sobre: ludoletramento, segundo Zagal (2010); a relação entre textos sincréticos e ensino e outros conceitos advindos da teoria semiótica que servem tanto à análise do jogo propriamente dito, em seu viés narrativo, quanto à observação dos fenômenos interativos que se produzem na relação entre o jogo e o jogador, conforme Landowski (2005) e Meneghelli (2009). Os resultados da pesquisa apontam a indiscutível viabilidade de uma proposta para o uso de videogames como estratégia de ensino e propicia a reflexão para uma prática escolar diferenciada, condizente com os novos tempos e preocupada em (re)despertar o interesse pela leitura em situação escolar. |
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Read and navigate on Dante's route of hellLer e navegar na rota do inferno de DanteReadingSemioticsGamesTeachingLeituraSemióticaGamesEnsinoTradicionalmente, a preocupação da escola, no que concerne ao ensino de Língua Portuguesa tem se pautado na leitura de cânones e de um aparente fracasso na formação de leitores, o que se constata por meio de exames que avaliam o nível de letramentos de alunos que concluírem o Ensino Fundamental e Médio no Brasil (INAF, 2016). Esses indicadores demonstram a necessidade de se refletir sobre as mudanças socioculturais e suas implicações para a escola. Assim, esta pesquisa, de caráter qualitativo interventivo, realizada em uma escola pública do sul do Brasil, debruça-se sobre o uso do videogame, em sala de aula, como ferramenta de leitura e de produção de sentidos e se propõe a investigar a relação entre “ler e navegar”, na narrativa digital Dante’s Inferno. A pesquisa tem como embasamento teórico-metodológico as múltiplas reflexões sobre: ludoletramento, segundo Zagal (2010); a relação entre textos sincréticos e ensino e outros conceitos advindos da teoria semiótica que servem tanto à análise do jogo propriamente dito, em seu viés narrativo, quanto à observação dos fenômenos interativos que se produzem na relação entre o jogo e o jogador, conforme Landowski (2005) e Meneghelli (2009). Os resultados da pesquisa apontam a indiscutível viabilidade de uma proposta para o uso de videogames como estratégia de ensino e propicia a reflexão para uma prática escolar diferenciada, condizente com os novos tempos e preocupada em (re)despertar o interesse pela leitura em situação escolar.Traditionally, the school’s concern in regards to Portuguese language teaching has been based on the reading of canons and an apparent failure in the formation of readers, which is verified through examinations that evaluate the level of literacy of students who complete the Elementary and Middle School in Brazil (INAF, 2016). These indicators demonstrate the need to reflect on sociocultural changes in society and their implications for the school. Thus, this qualitative intervention research, carried out in a public school, focuses on the use of video games in the classroom, as a tool for reading and producing meaning and aims to investigate the relationship between “read and navigate” in the digital narrative Dante’s Inferno. The research has as a theoretical-methodological basis the multiple reflections on: ludoletramento, according to Zagal (2010); the relationship between syncretic texts and teaching and other concepts from the theory of semiotics that serve both the analysis of the game itself, in its narrative bias, and the observation of the interactive phenomena that occurs in the relationship between the game and the player, according to Landowski (2005) and Meneghelli (2009). The research results point to the indisputable viability of a proposal for the use of video games as a teaching strategy and allows to reflect on a differentiated school practice, consistent with the new times and concerned with (re)awakening interest in reading in a school situation.CEHUM2020-04-07info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/articleapplication/pdfhttps://doi.org/10.21814/diacritica.4967https://doi.org/10.21814/diacritica.4967Diacrítica; Vol. 34 N.º 1 (2020): Línguas & Tecnologias: modalidades, desafios e experiência; 154-172Diacrítica; Vol. 34 No. 1 (2020): Línguas & Tecnologias: modalidades, desafios e experiência; 154-1722183-91740870-896710.21814/diacritica.34.1reponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAPporhttps://revistas.uminho.pt/index.php/diacritica/article/view/4967https://revistas.uminho.pt/index.php/diacritica/article/view/4967/5585Direitos de Autor (c) 2023 Ana Paula Pinheiro da Silveira, Maria de Lourdes Rossi Remencheinfo:eu-repo/semantics/openAccessda Silveira, Ana Paula PinheiroRemenche, Maria de Lourdes Rossi2024-10-25T07:50:27Zoai:journals.uminho.pt:article/4967Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openairemluisa.alvim@gmail.comopendoar:71602024-10-25T07:50:27Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
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Tradicionalmente, a preocupação da escola, no que concerne ao ensino de Língua Portuguesa tem se pautado na leitura de cânones e de um aparente fracasso na formação de leitores, o que se constata por meio de exames que avaliam o nível de letramentos de alunos que concluírem o Ensino Fundamental e Médio no Brasil (INAF, 2016). Esses indicadores demonstram a necessidade de se refletir sobre as mudanças socioculturais e suas implicações para a escola. Assim, esta pesquisa, de caráter qualitativo interventivo, realizada em uma escola pública do sul do Brasil, debruça-se sobre o uso do videogame, em sala de aula, como ferramenta de leitura e de produção de sentidos e se propõe a investigar a relação entre “ler e navegar”, na narrativa digital Dante’s Inferno. A pesquisa tem como embasamento teórico-metodológico as múltiplas reflexões sobre: ludoletramento, segundo Zagal (2010); a relação entre textos sincréticos e ensino e outros conceitos advindos da teoria semiótica que servem tanto à análise do jogo propriamente dito, em seu viés narrativo, quanto à observação dos fenômenos interativos que se produzem na relação entre o jogo e o jogador, conforme Landowski (2005) e Meneghelli (2009). Os resultados da pesquisa apontam a indiscutível viabilidade de uma proposta para o uso de videogames como estratégia de ensino e propicia a reflexão para uma prática escolar diferenciada, condizente com os novos tempos e preocupada em (re)despertar o interesse pela leitura em situação escolar. |
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Diacrítica; Vol. 34 N.º 1 (2020): Línguas & Tecnologias: modalidades, desafios e experiência; 154-172 Diacrítica; Vol. 34 No. 1 (2020): Línguas & Tecnologias: modalidades, desafios e experiência; 154-172 2183-9174 0870-8967 10.21814/diacritica.34.1 reponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informação instacron:RCAAP |
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