O jogo da leitura e a leitura do jogo : semiótica, games e ensino
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2024 |
Tipo de documento: | Tese |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UEL |
Texto Completo: | https://repositorio.uel.br/handle/123456789/14247 |
Resumo: | Resumo: Tradicionalmente, a preocupação da escola, no que concerne ao ensino de Língua Portuguesa, tem se pautado em um aparente distanciamento das práticas sociais: a linguagem aprendida não corresponde, na maioria das vezes, à linguagem efetivamente utilizada Nos últimos anos, porém, alguns indicadores têm demonstrado a necessidade de se refletir sobre as mudanças socioculturais advindas na sociedade e, principalmente, suas implicações para a escola Nesse contexto destacam-se importantes movimentos imbricados: o advento das novas tecnologias, que acarreta mudanças relacionadas à produção e à leitura de textos; e a multiculturalidade, que coloca em relevo noções de identidade e divergência, exigindo da escola propostas de ensino que comportem a multiplicidade de culturas Assim, esta pesquisa, de caráter qualitativo interventivo, realizada em uma escola pública de Ensino Fundamental da cidade de Londrina-PR, debruça-se sobre o uso do videogame, em sala de aula, como ferramenta de leitura e de produção de sentidos Tendo elegido como objetivo geral analisar como o leitor imersivo realiza o seu fazer interpretativo na leitura de textos verbais e não verbais, mais especificamente de narrativas utilizadas como suporte de videogames, por meio do Percurso Gerativo de Sentido, de Greimas, demonstrando os efeitos dessa metodologia no ensino desse gênero, este estudo se propõe a investigar os letramentos necessários para a construção dos sentidos do texto Dante’s Inferno, enquadrado no gênero “videogame” O aporte teórico parte de múltiplas reflexões sobre: os conceitos de letramento, de multiletramento, de ludoletramento; a relação entre textos sincréticos e ensino; a história dos jogos, com especial atenção à perspectiva atual que os aproxima das narrativas Sob esse enfoque e considerando a leitura como uma sucessão de eventos programados que podem ser analisados nos domínios da competência e da performance, conceitos caros ao universo semiótico, os resultados da pesquisa apontam a indiscutível viabilidade de uma proposta para o uso de videogames como estratégia para desenvolver o gosto pela leitura e, também, pela literatura, a partir da construção de um aparato metodológico que permite compreender o fazer interpretativo do leitor em textos sincréticos, estabelecendo condições para a melhoria da sua performance, além de aprofundar a importante discussão sobre as novas tecnologias como suporte para a leitura e a escrita |
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O jogo da leitura e a leitura do jogo : semiótica, games e ensinoLeituraEstudo e ensinoSemióticaVídeo gamesLetramentoReadingStudy and teachingResumo: Tradicionalmente, a preocupação da escola, no que concerne ao ensino de Língua Portuguesa, tem se pautado em um aparente distanciamento das práticas sociais: a linguagem aprendida não corresponde, na maioria das vezes, à linguagem efetivamente utilizada Nos últimos anos, porém, alguns indicadores têm demonstrado a necessidade de se refletir sobre as mudanças socioculturais advindas na sociedade e, principalmente, suas implicações para a escola Nesse contexto destacam-se importantes movimentos imbricados: o advento das novas tecnologias, que acarreta mudanças relacionadas à produção e à leitura de textos; e a multiculturalidade, que coloca em relevo noções de identidade e divergência, exigindo da escola propostas de ensino que comportem a multiplicidade de culturas Assim, esta pesquisa, de caráter qualitativo interventivo, realizada em uma escola pública de Ensino Fundamental da cidade de Londrina-PR, debruça-se sobre o uso do videogame, em sala de aula, como ferramenta de leitura e de produção de sentidos Tendo elegido como objetivo geral analisar como o leitor imersivo realiza o seu fazer interpretativo na leitura de textos verbais e não verbais, mais especificamente de narrativas utilizadas como suporte de videogames, por meio do Percurso Gerativo de Sentido, de Greimas, demonstrando os efeitos dessa metodologia no ensino desse gênero, este estudo se propõe a investigar os letramentos necessários para a construção dos sentidos do texto Dante’s Inferno, enquadrado no gênero “videogame” O aporte teórico parte de múltiplas reflexões sobre: os conceitos de letramento, de multiletramento, de ludoletramento; a relação entre textos sincréticos e ensino; a história dos jogos, com especial atenção à perspectiva atual que os aproxima das narrativas Sob esse enfoque e considerando a leitura como uma sucessão de eventos programados que podem ser analisados nos domínios da competência e da performance, conceitos caros ao universo semiótico, os resultados da pesquisa apontam a indiscutível viabilidade de uma proposta para o uso de videogames como estratégia para desenvolver o gosto pela leitura e, também, pela literatura, a partir da construção de um aparato metodológico que permite compreender o fazer interpretativo do leitor em textos sincréticos, estabelecendo condições para a melhoria da sua performance, além de aprofundar a importante discussão sobre as novas tecnologias como suporte para a leitura e a escritaTese (Doutorado em Estudos da Linguagem) - Universidade Estadual de Londrina, Centro de Letras e Ciências Humanas, Programa de Pós-Graduação em Estudos da LinguagemAbstract: Traditionally, the school’s concern, regarding the teaching of the Portuguese language, has always been guided in an apparent distancing of social practices: language learned does not corresponded, mostly, to the language actually used In recent years, however, some indicators have shown the necessity to reflect on the sociocultural changes arising in society and, especially, its implications for school In this context, two important movements overlap themselves: the advent of new technologies, which causes changes related to the production and reading of texts; and the multiculturalism, which sheds light on the notions of identity and divergence, requiring from the school some teaching proposals that take into account the multiplicity of cultures Thus, this research, qualitative and interventional, held in a public elementary school in the city of Londrina, focuses on the use of the game in the classroom as a tool for reading and meaning construction Having elected as general objective to analyze how the immersive reader realizes his interpretative doing in the reading of verbal and nonverbal texts, more specifically the narratives used as support to video games, through the Generative Route of Meaning, from Greimas, demonstrating the effects of this methodology in the teaching this genre, this study aims to investigate the necessary literacies for the construction of the meanings of the text Dante’s Inferno, framed in the genre “game” The theoretical contribution starts from multiple reflections on: the literacy’s concepts, multiliteracy and ludoliteracy; the relationship between multimodal texts and teaching; the history of the games, with special attention to the current perspective that approaches them to narratives Under this approach and considering the reading as a succession of programed events that can be analyzed in the spheres of competence and performance, important concepts to the semiotic universe, the research results point to the unquestionable viability of a proposal for the use of videogames as a strategy to develop the appreciation for reading and also for literature, from the construction of a methodological apparatus that allows to understand the reader’s interpretation of syncretic texts, establishing conditions to improve his performance, as well as deepen the important discussion on new technologies as support for reading and writingLimoli, Loredana [Orientador]Perfeito, Alba MariaJoanilho, Mariângela Peccioli GalliPelandré, Nilcéa LemosCalzavara, Rosemari BendlinSilveira, Ana Paula Pinheiro da2024-05-01T14:29:36Z2024-05-01T14:29:36Z2013.0031.08.2013info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisapplication/pdfhttps://repositorio.uel.br/handle/123456789/14247porDoutoradoEstudos da LinguagemCentro de Letras e Ciências HumanasPrograma de Pós-Graduação em Estudos da LinguagemLondrinareponame:Repositório Institucional da UELinstname:Universidade Estadual de Londrina (UEL)instacron:UELinfo:eu-repo/semantics/openAccess2024-07-12T04:19:51Zoai:repositorio.uel.br:123456789/14247Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://www.bibliotecadigital.uel.br/PUBhttp://www.bibliotecadigital.uel.br/OAI/oai2.phpbcuel@uel.br||opendoar:2024-07-12T04:19:51Repositório Institucional da UEL - Universidade Estadual de Londrina (UEL)false |
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