Fatores de sucesso de um jogo nas plataformas streaming : o caso do jogo League of Legends

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Alves, Pedro Jorge da Silva
Data de Publicação: 2021
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10400.14/37763
Resumo: O objetivo principal deste estudo foi aferir as características que mais contribuem para o sucesso de um jogo nas plataformas streaming, na perspetiva dos viewers do videojogo League of Legends. Paralelamente, pretendia-se aferir qual a perceção de pessoas que assistem a jogos emitidos em plataformas de streaming (viewers), como o caso do LOL e aferir as razões que contribuem para que as pessoas assistam os streamers jogar. O método adotado para melhor compreender estas motivações foi um método de cariz quantitativo. Tratou-se, pois, de um estudo descritivo e exploratório, onde participaram 67 indivíduos. Os resultados obtidos - numa amostra em que a maioria dos inquiridos é do género masculino, jovem, conhece e costuma jogar o LOL, bem como costuma assistir a videojogos em live streaming. Concluiu-se que o consumo de videojogos não tem um impacto positivo sobre a atitude em relação ao streaming de LOL nem sobre a intenção de continuar a assistir a live streams de LOL. No entanto, as características dos live streamers influenciam positivamente a atitude face ao streaming de LOL, mas não afetaram positivamente a intenção de continuar a assistir as mesmas streams. Ao nível dos aspetos estéticos do jogo e em termos de jogabilidade intrínseca, não foram obtidos dados que comprovem que exista impacto positivo sobre a atitude ou a intenção de continuar a assistir a live streams de LOL. Relativamente à comunicação e interação social, foi possível denotar um impacto positivo sobre a intenção de continuar a assistir a streams de LOL. Por fim, face à atitude ao live streaming, este teve o maior impacto positivo sobre a intenção de continuar a assistir a streams de LOL.
id RCAP_51e4ba75f360faa9acd668a9362d0c24
oai_identifier_str oai:repositorio.ucp.pt:10400.14/37763
network_acronym_str RCAP
network_name_str Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
repository_id_str 7160
spelling Fatores de sucesso de um jogo nas plataformas streaming : o caso do jogo League of LegendsVideojogosStreamingLive streamingMotivações para assistir streamers jogar League of LegendsVideo GamesStreamingMotivations to watch streamers play League of LegendsDomínio/Área Científica::Ciências Sociais::Economia e GestãoO objetivo principal deste estudo foi aferir as características que mais contribuem para o sucesso de um jogo nas plataformas streaming, na perspetiva dos viewers do videojogo League of Legends. Paralelamente, pretendia-se aferir qual a perceção de pessoas que assistem a jogos emitidos em plataformas de streaming (viewers), como o caso do LOL e aferir as razões que contribuem para que as pessoas assistam os streamers jogar. O método adotado para melhor compreender estas motivações foi um método de cariz quantitativo. Tratou-se, pois, de um estudo descritivo e exploratório, onde participaram 67 indivíduos. Os resultados obtidos - numa amostra em que a maioria dos inquiridos é do género masculino, jovem, conhece e costuma jogar o LOL, bem como costuma assistir a videojogos em live streaming. Concluiu-se que o consumo de videojogos não tem um impacto positivo sobre a atitude em relação ao streaming de LOL nem sobre a intenção de continuar a assistir a live streams de LOL. No entanto, as características dos live streamers influenciam positivamente a atitude face ao streaming de LOL, mas não afetaram positivamente a intenção de continuar a assistir as mesmas streams. Ao nível dos aspetos estéticos do jogo e em termos de jogabilidade intrínseca, não foram obtidos dados que comprovem que exista impacto positivo sobre a atitude ou a intenção de continuar a assistir a live streams de LOL. Relativamente à comunicação e interação social, foi possível denotar um impacto positivo sobre a intenção de continuar a assistir a streams de LOL. Por fim, face à atitude ao live streaming, este teve o maior impacto positivo sobre a intenção de continuar a assistir a streams de LOL.The main objective of this study was to assess the characteristics that most contribute to the success of a game on streaming platforms, from the perspective of viewers of the League of Legends video game. At the same time, it was intended to assess the perception of people who watch games broadcast on streaming platforms (viewers), such as the case of LOL and assess the reasons that contribute to people watching streamers play. The method adopted to better understand these motivations was a quantitative method. It was, therefore, a descriptive and exploratory study, in which 67 individuals participated. The results obtained allowed us to conclude that the majority of the participants are male, young, know and usually play LOL, as well as watch video games on live streaming. It was also concluded that the consumption of videogames does not have a positive impact on the attitude towards streaming of LOL nor on the intention of continuing to watch live streams of LOL. However, the characteristics of live streamers impact positively towards the attitude on streaming LOL, but not on the intent of continuing to watch LOL streams. In terms of the aesthetic aspects of the game and intrinsic gameplay, there was no data obtained pointing towards the positive impact on the attitude or the intent of continuing to watch LOL live streams. In relation to communication and social interaction, it was possible to see signs pointing towards a positive impact on the intent of continuing to watch LOL live streams. Finally, the attitude towards live streaming had the biggest positive impact towards the intention of continuing to watch LOL live streams.Silva, Susana Cristina Lima da Costa eMartins, Carla Sofia CarvalhoVeritati - Repositório Institucional da Universidade Católica PortuguesaAlves, Pedro Jorge da Silva2022-05-30T11:01:14Z2022-03-292021-112022-03-29T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10400.14/37763TID:203013387porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-07-12T17:43:16Zoai:repositorio.ucp.pt:10400.14/37763Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T18:30:45.807734Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse
dc.title.none.fl_str_mv Fatores de sucesso de um jogo nas plataformas streaming : o caso do jogo League of Legends
title Fatores de sucesso de um jogo nas plataformas streaming : o caso do jogo League of Legends
spellingShingle Fatores de sucesso de um jogo nas plataformas streaming : o caso do jogo League of Legends
Alves, Pedro Jorge da Silva
Videojogos
Streaming
Live streaming
Motivações para assistir streamers jogar League of Legends
Video Games
Streaming
Motivations to watch streamers play League of Legends
Domínio/Área Científica::Ciências Sociais::Economia e Gestão
title_short Fatores de sucesso de um jogo nas plataformas streaming : o caso do jogo League of Legends
title_full Fatores de sucesso de um jogo nas plataformas streaming : o caso do jogo League of Legends
title_fullStr Fatores de sucesso de um jogo nas plataformas streaming : o caso do jogo League of Legends
title_full_unstemmed Fatores de sucesso de um jogo nas plataformas streaming : o caso do jogo League of Legends
title_sort Fatores de sucesso de um jogo nas plataformas streaming : o caso do jogo League of Legends
author Alves, Pedro Jorge da Silva
author_facet Alves, Pedro Jorge da Silva
author_role author
dc.contributor.none.fl_str_mv Silva, Susana Cristina Lima da Costa e
Martins, Carla Sofia Carvalho
Veritati - Repositório Institucional da Universidade Católica Portuguesa
dc.contributor.author.fl_str_mv Alves, Pedro Jorge da Silva
dc.subject.por.fl_str_mv Videojogos
Streaming
Live streaming
Motivações para assistir streamers jogar League of Legends
Video Games
Streaming
Motivations to watch streamers play League of Legends
Domínio/Área Científica::Ciências Sociais::Economia e Gestão
topic Videojogos
Streaming
Live streaming
Motivações para assistir streamers jogar League of Legends
Video Games
Streaming
Motivations to watch streamers play League of Legends
Domínio/Área Científica::Ciências Sociais::Economia e Gestão
description O objetivo principal deste estudo foi aferir as características que mais contribuem para o sucesso de um jogo nas plataformas streaming, na perspetiva dos viewers do videojogo League of Legends. Paralelamente, pretendia-se aferir qual a perceção de pessoas que assistem a jogos emitidos em plataformas de streaming (viewers), como o caso do LOL e aferir as razões que contribuem para que as pessoas assistam os streamers jogar. O método adotado para melhor compreender estas motivações foi um método de cariz quantitativo. Tratou-se, pois, de um estudo descritivo e exploratório, onde participaram 67 indivíduos. Os resultados obtidos - numa amostra em que a maioria dos inquiridos é do género masculino, jovem, conhece e costuma jogar o LOL, bem como costuma assistir a videojogos em live streaming. Concluiu-se que o consumo de videojogos não tem um impacto positivo sobre a atitude em relação ao streaming de LOL nem sobre a intenção de continuar a assistir a live streams de LOL. No entanto, as características dos live streamers influenciam positivamente a atitude face ao streaming de LOL, mas não afetaram positivamente a intenção de continuar a assistir as mesmas streams. Ao nível dos aspetos estéticos do jogo e em termos de jogabilidade intrínseca, não foram obtidos dados que comprovem que exista impacto positivo sobre a atitude ou a intenção de continuar a assistir a live streams de LOL. Relativamente à comunicação e interação social, foi possível denotar um impacto positivo sobre a intenção de continuar a assistir a streams de LOL. Por fim, face à atitude ao live streaming, este teve o maior impacto positivo sobre a intenção de continuar a assistir a streams de LOL.
publishDate 2021
dc.date.none.fl_str_mv 2021-11
2022-05-30T11:01:14Z
2022-03-29
2022-03-29T00:00:00Z
dc.type.status.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.type.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/masterThesis
format masterThesis
status_str publishedVersion
dc.identifier.uri.fl_str_mv http://hdl.handle.net/10400.14/37763
TID:203013387
url http://hdl.handle.net/10400.14/37763
identifier_str_mv TID:203013387
dc.language.iso.fl_str_mv por
language por
dc.rights.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
eu_rights_str_mv openAccess
dc.format.none.fl_str_mv application/pdf
dc.source.none.fl_str_mv reponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informação
instacron:RCAAP
instname_str Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informação
instacron_str RCAAP
institution RCAAP
reponame_str Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
collection Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
repository.name.fl_str_mv Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informação
repository.mail.fl_str_mv
_version_ 1799132030113415168