“Gamificação” no ensino de programação: estudo de uma estratégia pedagógica para sucesso na aprendizagem

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Carvalho, Gil Manuel
Data de Publicação: 2018
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/1822/58254
Resumo: Relatório de estágio de mestrado em Ensino de Informática
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spelling “Gamificação” no ensino de programação: estudo de uma estratégia pedagógica para sucesso na aprendizagemCiências Sociais::Ciências da EducaçãoRelatório de estágio de mestrado em Ensino de InformáticaQuando se fala de processos educativos existe uma necessidade premente que se adotem práticas pedagógicas de modo a que os processos de ensino-aprendizagem se adaptem às características dos alunos com vista a promover o sucesso educativo. As TIC mais recentes são usadas pela maior parte dos jovens de hoje em dia e, por isso, estão, na minha opinião, bem-adaptados em alguns aspetos do quotidiano que exigem o seu uso. Podemos incluí-las na forma como os alunos estudam e aprendem. A chegada das novas tecnologias terá transformado a vida dos adolescentes? A maior parte dos adolescentes, hoje em dia, já tem o seu smartphone ou o seu tablet. Os jovens sentemse muito à vontade pois mexem com estas ferramentas, comunicam através de chats (Messenger, WhatsApp, Telegram, etc.). A utilização da Internet como meio de acesso às fontes de informação é uma prática habitual até em pesquisas de sala de aula e é mais prática do que pesquisar em formato papel. Esta geração de jovens tem predisposição para jogar videojogos. Quantos jovens não tem um ou mais jogos no seu smartphone? Sendo assim, por que não conjugar estes fatores, que são do interesse dos jovens e com os quais estão familiarizados, com a possibilidade de integração de elementos de jogo na prática quotidiana da aula, usando, para isso, recursos da Internet que ajudam a despertar o interesse dos alunos e aumentar o empenho nas aulas? Este relatório de estágio foi desenvolvido para uma turma de um Curso Profissional, usando um processo de “Gamificação”, termo proveniente do inglês “Gamification”, que é uma estratégia de interação entre alunos e professores com base na oferta de incentivos que estimulem o compromisso dos alunos com a escola, de forma lúdica. Antes da execução prática, assisti a várias aulas do orientador, aconselhei-me com diversos professores, elaborei um inquérito sobre as deficiências detetadas na turma e planifiquei aulas de forma a corrigilas.When we are talking about educational processes, there is a pressing need to adapt teaching practices so that the teaching-learning process adapts to the characteristics of students to promote educational success. The most recent ICTs are used by the majority of young people today, and therefore, this quota of young people are, in my opinion, well-adapted in some aspects of everyday life that require their use. We can include it in the way they study and learn. Will the arrival of new technologies have transformed teenagers' lives? Most teens now have their smartphone or tablet. The young people feel very comfortable because they play with these tools, communicate through chats (Messenger, WhatsApp, Telegram, etc.). Using the Internet as a means of accessing information sources is a common practice even in classroom research and is more practical than searching on paper. This generation of young people is predisposed to play video games. How many young people do not have one or more games on your smartphone? So why not combine these factors that are of interest to young people and with which they are familiar? The possibility of integrating elements of play into the daily practice of the classroom, Internet resources to help arouse the interest of students and commitment in class. This internship report was developed for a class of a Professional Course, using a process of "Gamification", a word derived from the English "Gamification", which is a strategy of interaction between students and teachers based on the offer of incentives that stimulate the commitment in a playful way. Before the practical implementation, I attended several classes of the advisor, advised myself with several teachers, made an inquiry about the deficiencies detected in the class and planned classes to correct them.Osório, António JoséUniversidade do MinhoCarvalho, Gil Manuel20182018-01-01T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/1822/58254por202136914info:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-07-21T12:36:25Zoai:repositorium.sdum.uminho.pt:1822/58254Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T19:32:30.888340Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse
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