Gamificação como estratégia de aprendizagem no ensino da teoria dos conjuntos

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Orange, Carlos Benjamin Gomes Pires Ramos
Data de Publicação: 2021
Tipo de documento: Trabalho de conclusão de curso
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFPB
Texto Completo: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/27688
Resumo: A presente pesquisa teve por objetivo geral, analisar as contribuições da gamificação no processo de ensino-aprendizagem da Matemática, verificando suas potencialidades e limitações, de forma que possa contribuir e facilitar a aprendizagem e o desenvolvimento da capacidade de trabalhar com máxima exatidão e eficiência voltada ao conteúdo de Conjuntos, investigando quais ferramentas podem auxiliar os alunos na compressão dos conceitos, compreendendo como os alunos atribuem significado as propriedades que fundamentam a linguagem matemática em volta do conteúdo proposto. A pesquisa seguiu uma abordagem qualitativa, e com relação aos objetivos foi de caráter exploratório e descritivo. O universo da pesquisa foram duas turmas, uma com 37 alunos e outra com 16 alunos, ambas pertenciam ao 1° ano do Ensino Médio de uma escola cidadã integral da rede estadual de ensino, localizada no munícipio de Pilões – PB. Durante a pesquisa foi s as ferramentas da plataforma Wordwall, que disponibilizava diversas opções para a elaboração de atividades gamificadas, permitindo explorar os elementos encontrados em jogos, nos quais foram essenciais para alcançarmos o objetivo da pesquisa. As atividades gamificadas, que foram elaboradas durante nossa pesquisa, foram inspiradas no Jogo Pac-Man e Show do Milhão, porém, foram realizados ajustes para serem voltados para a aprendizagem dos conceitos e propriedades que envolvem o conteúdo de Conjuntos. Em relação aos resultados, observou-se que os alunos tiveram uma maior interação com aula a partir das atividades gamificadas, que se caracterizam como uma ferramenta que contribui para o desenvolvimento de competências e habilidades, além de desenvolver a motivação intrínseca. Observou-se, concomitantemente, que a gamificação facilitou na compreensão dos conceitos e propriedades pertencentes ao conteúdo conjuntos, além disso proporcionou um ambiente mais atrativo e dinâmico para os alunos, incentivando a aprendizagem por meio da ludicidade.
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O universo da pesquisa foram duas turmas, uma com 37 alunos e outra com 16 alunos, ambas pertenciam ao 1° ano do Ensino Médio de uma escola cidadã integral da rede estadual de ensino, localizada no munícipio de Pilões – PB. Durante a pesquisa foi s as ferramentas da plataforma Wordwall, que disponibilizava diversas opções para a elaboração de atividades gamificadas, permitindo explorar os elementos encontrados em jogos, nos quais foram essenciais para alcançarmos o objetivo da pesquisa. As atividades gamificadas, que foram elaboradas durante nossa pesquisa, foram inspiradas no Jogo Pac-Man e Show do Milhão, porém, foram realizados ajustes para serem voltados para a aprendizagem dos conceitos e propriedades que envolvem o conteúdo de Conjuntos. Em relação aos resultados, observou-se que os alunos tiveram uma maior interação com aula a partir das atividades gamificadas, que se caracterizam como uma ferramenta que contribui para o desenvolvimento de competências e habilidades, além de desenvolver a motivação intrínseca. Observou-se, concomitantemente, que a gamificação facilitou na compreensão dos conceitos e propriedades pertencentes ao conteúdo conjuntos, além disso proporcionou um ambiente mais atrativo e dinâmico para os alunos, incentivando a aprendizagem por meio da ludicidade.This research aimed to analyze the contributions of gamification in the teaching-learning process of Mathematics, verifying its potentials and limitations, so that it can contribute and facilitate learning and the development of the ability to work with maximum accuracy and efficiency. to the content of Sets, investigating which tools can help students to compress concepts, understanding how students attribute meaning to the properties that underlie the mathematical language around the proposed content. The research followed a qualitative approach, and with regard to the objectives, it was exploratory and descriptive. The universe of the research was two groups, one with 37 students and the other with 16 students, both belonged to the 1st year of high school in a public school in the state education system, located in the municipality of Pilões – PB. During the research it was only the Wordwall platform tools, which made available several options for the elaboration of gamified activities, allowing to explore the elements found in games, in which they were essential to reach the research objective. The Pac-Man Game and million show inspired the gamified activities, which were developed during our research. However, adjustments were made to be aimed at learning the concepts and properties that involve the content of Sets. Regarding the results, it was observed that students had a greater interaction with the class from gamified activities, which are characterized as a tool that contributes to the development of skills and abilities, in addition to developing intrinsic motivation. It was observed, at the same time, that gamification facilitated the understanding of concepts and properties belonging to the joint content, in addition to providing a more attractive and dynamic environment for students, encouraging learning through playfulness.Submitted by Raissa Brito (raissacbrito@ccae.ufpb.br) on 2023-08-10T18:55:38Z No. of bitstreams: 3 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) CarlosBenjaminGomesPiresRamosOrange_TCC.pdf: 1094902 bytes, checksum: 916bba6a2535f79ece7cdbca78633f63 (MD5) CarlosBenjaminGomesPiresRamosOrange_TERMO.pdf: 172290 bytes, checksum: cbf91306f8bf9b0fb7da25f5e5c1c4fa (MD5)Made available in DSpace on 2023-08-10T18:55:38Z (GMT). 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