Aprendizagem baseada em projetos e ensino da programação com recurso ao App Inventor
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2021 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10174/29786 |
Resumo: | A aprendizagem da programação constitui um desafio de elevada exigência para uma grande maioria dos estudantes do ensino secundário. A necessidade de adoção de métodos de aprendizagem com maior pendor na participação ativa dos estudantes e com oportunidade de “aprender fazendo” podem constituir uma estratégia efetiva, considerando os efeitos positivos na motivação e no envolvimento dos alunos na resolução dos problemas que decorrem deste tipo de atividades. O objetivo deste estudo consiste em investigar o impacto da adoção do método de aprendizagem baseada em projetos como forma de aumentar a participação dos alunos nos processos de aprendizagem, facilitando a aquisição e aplicação de conceitos e lógica de programação com recurso a um ambiente de programação visual, em particular ao App Inventor, criado no MIT. O contexto da investigação será o ensino da programação no âmbito da disciplina de Aplicações informáticas B, envolvendo uma turma de 12ºano de escolaridade, no âmbito da Prática de Ensino Supervisionada do Mestrado em Ensino de Informática. A metodologia de investigação adotada é de natureza qualitativa e quantitativa, com recurso a observação de aulas, análise de projetos de programação e questionários aos alunos. Com base nos resultados obtidos, verificou-se que esta metodologia de ensino e por se ter usado uma linguagem de programação visual, contribuiu para aquisição e consolidação dos conceitos de programação, e que tanto a autonomia como a motivação foram sempre elevadas no decorrer do trabalho. Como se tratou de um estudo de caso, não são autorizadas extrapolações para além do próprio contexto onde o estudo foi realizado; Project-based learning and Programming teaching using The App Inventor. Abstract: Learning programming is a high-demand challenge for a large majority of secondary school students. The need to use learning methods with greater support in the active participation of students and with the opportunity to "learn by doing" can constitute an effective strategy, considering the positive effects on the motivation and involvement of students in solving the problems that result from this type of activities. The aim of this study is to investigate the impact of the adoption of the project-based learning method to increase students' participation in learning processes, facilitating the acquisition and application of concepts and programming logic using a visual programming environment, in particular in the Inventor App, created in MIT. The context of the research will be the teaching of programming within the discipline of Computer Applications B, involving a class of 12th year of schooling. The research methodology to be adopted is qualitative and quantitative, using the observation of classes, analysis of programming projects and questionnaires to students. It is expected that research can contribute to a better knowledge of the processes involved in the implementation of the project-based learning method and the potential benefits and constraints in this target audience. Based on the results obtained, it was found that this teaching methodology and because it used a visual programming language, contributed to the acquisition and consolidation of programming concepts, and that both autonomy and motivation were always elevated during the work. As this was a case study, extrapolations beyond the context in which the study was conducted are not allowed. |
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A aprendizagem da programação constitui um desafio de elevada exigência para uma grande maioria dos estudantes do ensino secundário. A necessidade de adoção de métodos de aprendizagem com maior pendor na participação ativa dos estudantes e com oportunidade de “aprender fazendo” podem constituir uma estratégia efetiva, considerando os efeitos positivos na motivação e no envolvimento dos alunos na resolução dos problemas que decorrem deste tipo de atividades. O objetivo deste estudo consiste em investigar o impacto da adoção do método de aprendizagem baseada em projetos como forma de aumentar a participação dos alunos nos processos de aprendizagem, facilitando a aquisição e aplicação de conceitos e lógica de programação com recurso a um ambiente de programação visual, em particular ao App Inventor, criado no MIT. O contexto da investigação será o ensino da programação no âmbito da disciplina de Aplicações informáticas B, envolvendo uma turma de 12ºano de escolaridade, no âmbito da Prática de Ensino Supervisionada do Mestrado em Ensino de Informática. A metodologia de investigação adotada é de natureza qualitativa e quantitativa, com recurso a observação de aulas, análise de projetos de programação e questionários aos alunos. Com base nos resultados obtidos, verificou-se que esta metodologia de ensino e por se ter usado uma linguagem de programação visual, contribuiu para aquisição e consolidação dos conceitos de programação, e que tanto a autonomia como a motivação foram sempre elevadas no decorrer do trabalho. Como se tratou de um estudo de caso, não são autorizadas extrapolações para além do próprio contexto onde o estudo foi realizado; Project-based learning and Programming teaching using The App Inventor. Abstract: Learning programming is a high-demand challenge for a large majority of secondary school students. The need to use learning methods with greater support in the active participation of students and with the opportunity to "learn by doing" can constitute an effective strategy, considering the positive effects on the motivation and involvement of students in solving the problems that result from this type of activities. The aim of this study is to investigate the impact of the adoption of the project-based learning method to increase students' participation in learning processes, facilitating the acquisition and application of concepts and programming logic using a visual programming environment, in particular in the Inventor App, created in MIT. The context of the research will be the teaching of programming within the discipline of Computer Applications B, involving a class of 12th year of schooling. The research methodology to be adopted is qualitative and quantitative, using the observation of classes, analysis of programming projects and questionnaires to students. It is expected that research can contribute to a better knowledge of the processes involved in the implementation of the project-based learning method and the potential benefits and constraints in this target audience. Based on the results obtained, it was found that this teaching methodology and because it used a visual programming language, contributed to the acquisition and consolidation of programming concepts, and that both autonomy and motivation were always elevated during the work. As this was a case study, extrapolations beyond the context in which the study was conducted are not allowed. |
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