Uma abordagem finger tracking para a seleção de vinhos utilizando uma estratégia de gamificação em contexto de loja
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2023 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10773/39802 |
Resumo: | Nos últimos anos, o setor do retail sofreu grandes alterações promovidas pela evolução tecnológica que levaram a uma transição para o digital, tanto no acesso a informação sobre os produtos, como no próprio processo de compra. A modernização do retail em loja levou à criação de experiências que ligam o ambiente físico e digital (Phygital), aproveitando as potencialidades de cada um para oferecer uma experiência mais completa, única e satisfatória. Neste contexto, cada vez mais marcas procuram novas formas de interagir com os clientes, com recurso a diversas tecnologias e estratégias inovadoras, como a gamificação. A PLM Plural é uma empresa que trabalha na criação de soluções inovadoras para o retail, sendo em parceria com esta empresa, que se desenvolveu este projeto. Para isto foi realizada uma revisão da literatura, que orientou o desenvolvimento do protótipo, uma estratégia de gamificação, utilizando um suporte dinâmico mupi com tecnologia Finger tracking integrada. Foram também criados conteúdos multimédia, essenciais para a transmissão de informação de forma mais apelativa, contribuindo para captar a atenção do público-alvo e motivar para a interação. A opção por esta estratégia possibilitou uma experiência lúdica, promotora do engagement com a aplicação e consequentemente com a marca. A investigação, prototipagem, aplicação e análise dos testes de usabilidade permitiu dar resposta à questão de investigação: “Quais as potencialidades de uma estratégia de gamificação, utilizando a tecnologia Finger tracking para a seleção de vinhos em contexto de loja?”. A maior parte dos participantes nos testes de usabilidade deu uma classificação geral positiva à experiência, valorizando a utilidade da aplicação para a seleção de vinhos, a dimensão lúdica da experiência e a atratividade do design. |
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Uma abordagem finger tracking para a seleção de vinhos utilizando uma estratégia de gamificação em contexto de lojaGamificaçãoEngagementPhygitalFinger trackingUser experienceNos últimos anos, o setor do retail sofreu grandes alterações promovidas pela evolução tecnológica que levaram a uma transição para o digital, tanto no acesso a informação sobre os produtos, como no próprio processo de compra. A modernização do retail em loja levou à criação de experiências que ligam o ambiente físico e digital (Phygital), aproveitando as potencialidades de cada um para oferecer uma experiência mais completa, única e satisfatória. Neste contexto, cada vez mais marcas procuram novas formas de interagir com os clientes, com recurso a diversas tecnologias e estratégias inovadoras, como a gamificação. A PLM Plural é uma empresa que trabalha na criação de soluções inovadoras para o retail, sendo em parceria com esta empresa, que se desenvolveu este projeto. Para isto foi realizada uma revisão da literatura, que orientou o desenvolvimento do protótipo, uma estratégia de gamificação, utilizando um suporte dinâmico mupi com tecnologia Finger tracking integrada. Foram também criados conteúdos multimédia, essenciais para a transmissão de informação de forma mais apelativa, contribuindo para captar a atenção do público-alvo e motivar para a interação. A opção por esta estratégia possibilitou uma experiência lúdica, promotora do engagement com a aplicação e consequentemente com a marca. A investigação, prototipagem, aplicação e análise dos testes de usabilidade permitiu dar resposta à questão de investigação: “Quais as potencialidades de uma estratégia de gamificação, utilizando a tecnologia Finger tracking para a seleção de vinhos em contexto de loja?”. A maior parte dos participantes nos testes de usabilidade deu uma classificação geral positiva à experiência, valorizando a utilidade da aplicação para a seleção de vinhos, a dimensão lúdica da experiência e a atratividade do design.In recent years, the retail sector has undergone major changes brought about by technological developments that have led to a transition to digital, both in terms of access to information about products and in the purchase process itself. The modernization of in-store retail has led to the creation of experiences that link the physical and digital environments (Phygital), taking advantage of the potential of each to offer a more complete, unique and satisfying experience. In this context, more and more brands look for new ways of interacting with customers, using different technologies and innovative strategies, such as gamification. PLM Plural is a company that works on creating innovative solutions for retail, and in partnership with this company, this project was developed. For this, a literature review was carried out, which guided the development of the prototype, a gamification strategy, using a mupi dynamic support with integrated Finger tracking technology. There were also multimedia contents, essential for the transmission of information in a more appealing way, capable of capturing the attention of the target audience and motivating them to interact. The option for this strategy enabled a playful experience, promoting engagement with the application and consequently with the brand. The investigation, prototyping, application and analysis of the usability tests allowed answering the research question: “What are the potentialities of a gamification strategy, using Finger tracking technology for the selection of wines in a store context?”. Most of the participants in the usability tests gave the experience a positive overall rating, valuing the application's usefulness for wine selection, the playful dimension of the experience and the attractiveness of the design.2023-12-12T14:57:43Z2023-07-21T00:00:00Z2023-07-21info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10773/39802porLourenço, Pedro Daniel Viana Morgado Nunesinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2024-02-22T12:18:02Zoai:ria.ua.pt:10773/39802Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-20T03:09:59.888719Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
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Nos últimos anos, o setor do retail sofreu grandes alterações promovidas pela evolução tecnológica que levaram a uma transição para o digital, tanto no acesso a informação sobre os produtos, como no próprio processo de compra. A modernização do retail em loja levou à criação de experiências que ligam o ambiente físico e digital (Phygital), aproveitando as potencialidades de cada um para oferecer uma experiência mais completa, única e satisfatória. Neste contexto, cada vez mais marcas procuram novas formas de interagir com os clientes, com recurso a diversas tecnologias e estratégias inovadoras, como a gamificação. A PLM Plural é uma empresa que trabalha na criação de soluções inovadoras para o retail, sendo em parceria com esta empresa, que se desenvolveu este projeto. Para isto foi realizada uma revisão da literatura, que orientou o desenvolvimento do protótipo, uma estratégia de gamificação, utilizando um suporte dinâmico mupi com tecnologia Finger tracking integrada. Foram também criados conteúdos multimédia, essenciais para a transmissão de informação de forma mais apelativa, contribuindo para captar a atenção do público-alvo e motivar para a interação. A opção por esta estratégia possibilitou uma experiência lúdica, promotora do engagement com a aplicação e consequentemente com a marca. A investigação, prototipagem, aplicação e análise dos testes de usabilidade permitiu dar resposta à questão de investigação: “Quais as potencialidades de uma estratégia de gamificação, utilizando a tecnologia Finger tracking para a seleção de vinhos em contexto de loja?”. A maior parte dos participantes nos testes de usabilidade deu uma classificação geral positiva à experiência, valorizando a utilidade da aplicação para a seleção de vinhos, a dimensão lúdica da experiência e a atratividade do design. |
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