Analepsis and the theatrics of empathy in The Last of Us: Part II
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2023 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | eng |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10451/59368 |
Resumo: | This dissertation aims to contribute to the study of analepsis in game studies by exploring its role in the videogame The Last of Us: Part II (Druckmann, Newman, and Margenau 2020). My hypothesis is that analeptic sequences provide dramatic emphasis to the narrative in the game by allowing players to either observe or experience, through an embodied spectatorship, events from the past that (re)contextualize other events in the present time. This process brings to the forefront emotional and situational nuances informing character actions and decisions in the present, providing players access to factors at play that would otherwise be unavailable to them. The informed positioning of the player over the plot, characters, and events potentiates the forging of empathy between the player and the characters, making it the primary axis of what I refer to as ‘theatrics of empathy’. ‘Theatrics’ points to a playing experience that highlights a sense of ‘orchestration’ of events, that is, the game has particular moments whose purpose is to interact with the player emotionally more so than mechanically, in order to accentuate the empathic connectedness to the game. Peter Brooks’s concept of “melodramatic acting out” (1994), as well as Antonin Artaud’s “theater of cruelty” ([1964] 2013) are useful to identify and analyze the matters of embodiment, performativity, and cruelty through which the game establishes its own agency and constitutes a form of the theatrics of empathy. |
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Analepsis and the theatrics of empathy in The Last of Us: Part IIDomínio/Área Científica::Humanidades::Línguas e LiteraturasThis dissertation aims to contribute to the study of analepsis in game studies by exploring its role in the videogame The Last of Us: Part II (Druckmann, Newman, and Margenau 2020). My hypothesis is that analeptic sequences provide dramatic emphasis to the narrative in the game by allowing players to either observe or experience, through an embodied spectatorship, events from the past that (re)contextualize other events in the present time. This process brings to the forefront emotional and situational nuances informing character actions and decisions in the present, providing players access to factors at play that would otherwise be unavailable to them. The informed positioning of the player over the plot, characters, and events potentiates the forging of empathy between the player and the characters, making it the primary axis of what I refer to as ‘theatrics of empathy’. ‘Theatrics’ points to a playing experience that highlights a sense of ‘orchestration’ of events, that is, the game has particular moments whose purpose is to interact with the player emotionally more so than mechanically, in order to accentuate the empathic connectedness to the game. Peter Brooks’s concept of “melodramatic acting out” (1994), as well as Antonin Artaud’s “theater of cruelty” ([1964] 2013) are useful to identify and analyze the matters of embodiment, performativity, and cruelty through which the game establishes its own agency and constitutes a form of the theatrics of empathy.Este trabalho pretende contribuir para o estudo da analepse em game studies, analisando o papel que desempenha em The Last of Us: Part II (Druckmann, Newman e Margenau 2020). Abordagens narratológicas aos videojogos, como a que proponho aqui, foram contestadas no início desta área de estudo por ludólogos que compreendiam uma separação definitiva entre narrativa e jogo como necessária, defendendo que o foco da pesquisa deveria incidir sobre os elementos de jogabilidade (Aarseth 1997), ou seja, a característica mais distinta do medium. Outros investigadores argumentaram ainda que, por questões de estrutura temporal, narrativas não poderiam existir no medium dos videojogos em particular (Juul 1999; Eskelinen 2001). Esta perspetiva mudou de modo significativo com os avanços tecnológicos das últimas décadas, onde vários videojogos se tornaram marcos da indústria precisamente pelas suas narrativas. Este é o caso de The Last of Us: Part II e The Last of Us (Straley e Druckmann 2013), seu antecessor. A escolha do objeto de estudo advém precisamente do foco narrativo do jogo e, especialmente, da presença significativa da analepse na sua estrutura narrativa. A pesquisa em torno da analepse/flashback nos game studies é relativamente escassa quando comparada com a extensa literatura que pode ser encontrada acerca de outros tópicos narratológicos, como a própria narrativa (Ip 2011; Ryan 2009; Carlquist 2002; Juul 2001) ou estruturas temporais (Ruch 2013; Zagal e Mateas 2010; Julho 2005). Na psicologia, por exemplo, a relação entre videojogos e flashbacks é um tópico amplamente estudado, mas esse esforço científico diz respeito à capacidade terapêutica dos videojogos (Granat 2021; Holmes, James, Coode-Bate e Deeprose 2009) e compreende os flashbacks enquanto fenómenos cognitivos e psicológicos. No âmbito dos estudos narratológicos, que são o foco deste trabalho, a investigação de estruturas narrativas não-lineares também não oferece uma visão particularmente aprofundada do papel da analepse no medium, embora represente o estudo mais detalhado que se pode encontrar a este respeito (Anyó 2015; Mold e Carmichael 2014; Guy e Champagnat 2012). Esta lacuna em game studies é vantajosa, pois permite-me contribuir para o avanço da pesquisa, mas também significa enfrentar uma relativa falta de recursos bibliográficos para os propósitos específicos que aqui se pretendem discutir. Perante este obstáculo, recorri à longa história da analepse na literatura e do flashback no cinema para identificar os passos outrora feitos nestas áreas de estudo e aplicá-los ao estudo de um outro medium. A teoria e a classificação da analepse feitas por Gérard Genette, em Figure III (1972), foram fundamentais para o estudo do topos tanto na literatura como no cinema. Neste último, por exemplo, a influência de Genette foi decisiva para a abordagem de David Bordwell ao flashback em Narration in the Fiction Film (1985). De modo semelhante, surge um dos mais importantes estudos acerca do flashback, Flashbacks in Film: Memory and History ([1989] 2014), de Maureen Turim, cuja base metodológica assenta na narratologia, nomeadamente no trabalho de Genette e nos códigos narrativos de Roland Barthes. Mais recentemente, Adriana Gordejuela volta a partir do trabalho de Genette em Flashbacks in Film: A Multimodal and Cognitive Analysis (2021). Como tal, a abordagem de Genette tornou-se instrumental para esta dissertação, constituindo o enquadramento metodológico a partir do qual o tema será abordado. A minha hipótese principal é que as sequências analépticas proporcionam maior carga dramática à narrativa de Part II, precisamente porque permitem que os jogadores tenham acesso a episódios do passado que (re)contextualizam os acontecimentos do tempo presente, tornando acessíveis nuances emocionais das personagens. Este processo, como Hopgood (2006) argumenta, é crucial para que se forme empatia entre o espectador de um objeto ficcional e as personagens nele contidas, tornando-se, assim, o principal eixo do que categorizei como “teatralidade da empatia”. A “teatralidade” refere-se a uma experiência de jogo que destaca um sentido de “orquestração” de eventos, isto é, momentos construídos com o propósito de interagir com o jogador num âmbito emocional e não propriamente mecânico. Refiro-me, portanto, ao modo próprio como a interatividade ocorre no jogo, cujas características serão interpretadas à luz das teorias de Peter Brooks (1994) e Antonin Artaud ([1964] 2013). Estas serão indispensáveis para identificar e analisar questões de embodiment, performance e crueldade, através das quais o jogo estabelece a teatralidade da empatia. No fundo, estou a atribuir agencialidade ao próprio jogo, justamente no modo como utiliza as suas várias componentes (mecânicas e narrativas) para produzir um maior impacto emocional no jogador, destacando-se aqui a analepse como o elemento principal deste processo. A receção pública do jogo, apesar de controversa e, nalguns casos, perigosa no modo como se manifestou (Hernandez 2020a), é útil para ilustrar o porquê da centralidade da empatia para os objetivos desta dissertação. A narrativa do jogo fez com que jornalistas e jogadores compartilhassem as suas preocupações, deceções e, principalmente, as suas apreciações negativas do jogo na esfera online. Os relatos dos jogadores foram particularmente marcados por uma reação emocional intensa aos acontecimentos do enredo. As conexões emocionais com Ellie e Joel, que já se manifestavam desde o primeiro jogo, influenciaram a forma como os jogadores encararam a morte de Joel, a jornada de vingança de Ellie e o tempo passado a controlar Abby. De modo geral, gerou-se uma aversão irrevogável à personagem de Abby, como ilustram alguns destes relatos (Nightmare2828 2020; xxkur0s4k1xx 2020). De facto, a dificuldade que alguns jogadores demonstraram em criar empatia com esta personagem, apesar de sentirem que o deviam fazer como parte fundamental do jogo (xxkur0s4k1xx 2020), é um eco que se encontra nas críticas jornalísticas acerca do mesmo (Myers 2020; Kain 2020) e que identificaram a empatia como elemento essencial de Part II. Jonathon Dornbush (2020), por exemplo, afirma que a empatia é uma necessidade transversal ao jogo e a todas as personagens, sendo, por isso, um dos elementos mais importantes do jogo. A empatia é um dos topoi centrais de Part II e, à sua volta, gravita um outro elemento crucial do jogo: a crueldade. Aqui, refiro-me à crueldade no sentido artaudiano da palavra, ou seja, o impacto sensorial e emocional que um determinado objeto ficcional consegue exercer sob o seu espectador, mas também a crueldade inerente a atos de violência e que Artaud contempla como relevantes para o «teatro da crueldade» (2013). Jornalistas como Maddy Myers (2020) e David Sims (2020) relatam uma experiência emocionalmente desgastante com a narrativa do jogo nas suas críticas, sem descorar cerrados comentários ao excesso de violência gráfica. Myers, em particular, identifica um sentimento de impotência neste âmbito, realçando mais que uma vez a impossibilidade de fugir a momentos e ações desconcertantes que se estendem desde a narrativa ao design de combate do jogo. A jornalista relata ainda as emoções contraditórias suscitadas em si pela narrativa, nomeadamente devido à justaposição de momentos mais pacíficos entre outros onde a carnificina reina. Acredito que tanto a violência como esta questão emocional já apontada na receção do jogo são uma expressão da crueldade no sentido artaudiano e que poderá explicar o porquê desta intensa reação emotiva suscitada pelo objeto de estudo. Assim, a questão primordial a que esta dissertação pretende responder é: como é que a analepse proporciona maior carga emocional à narrativa de Parte II e como potencia a criação de empatia entre o jogador, a narrativa e as suas personagens? A hipótese principal é que a analepse é o elemento crucial numa teatralidade deliberadamente orquestrada para inquietar os jogadores e invocar nestes uma experiência emocional intensa. O primeiro capítulo da dissertação foca-se numa delineação metodológica específica às características do objeto de estudo. Serão abordados argumentos ludológicos, como os de Markku Eskelinen (2001), no âmbito do tópico da narrativa. Seguir-se-á uma discussão sobre o tempo nos videojogos, particularmente os conceitos de Juul (2005) de «tempo de jogo» e «tempo ficcional», bem como a expansão do enquadramento teórico de Juul por Adam W. Ruch (2013). Em segundo, farei uma breve discussão geral acerca da interatividade nos videojogos, propondo que no caso de Part II poderá ser útil pensar neste conceito enquanto um sistema performativo e não simplesmente como uma ferramenta proporcionada pelas componentes de jogabilidade. Em terceiro lugar, discutirei o tratamento da analepse na literatura, no cinema e nos videojogos, seguido de um estudo de caso de sequências analépticas em Parte II. O segundo capítulo discute o conceito do «melodrama enquanto modo», tal como este é definido por Peter Brooks (1994), e a sua pertinência para contextualizar as questões empáticas na narrativa do jogo. Nomeadamente, definir-se-á empatia no âmbito do melodrama (Hopgood 2006) e enquadrar-se-á as demandas empáticas do jogo na linguagem própria do melodrama. Aprofundar-se-á, também, a questão da interatividade no contexto da performance, embodiment e crueldade para ilustrar como a teatralidade da empatia é formada no jogo, tendo em conta as características apontadas quanto ao “modo melodramático”. A última secção concentrar-se-á num estudo de caso da sequência de tortura de Ellie a Nora, bem como da analepse que a sucede, onde aplicarei o enquadramento anterior. Assim, pretende-se discutir a forma como a analepse assume um papel central para as finalidades empáticas do jogo, sem a qual não seria possível concretizar a carga dramática e emocional da narrativa, bem como fazê-la chegar até ao jogador de modo intenso, dominante e cruel.Serra, José PedroValente, SimãoRepositório da Universidade de LisboaViegas, Alexis Filipe Assunção Barreira2023-07-252023-07-142024-07-25T00:00:00Z2023-07-25T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10451/59368TID:203343620enginfo:eu-repo/semantics/embargoedAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-11-08T17:08:27Zoai:repositorio.ul.pt:10451/59368Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T22:09:18.370348Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
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