Criação de Dificuldade Híbrida usando Geração Procedimental
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2021 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10400.6/12108 |
Resumo: | Nesta dissertação serão abordados e conjugados os seguintes temas: Dificuldade Artificial, Designed Difficulty e Geração Procedimental. Esta junção vem a propósito da tentativa de explorar um sistema de dificuldade que seja inovador e que permita a existência de um maior leque de opções na forma como a dificuldade é implementada e na forma como o balanceamento dos elementos do jogo é feito, sendo que a geração procedimental será o fator principal para esta expansão de opções de design. A abordagem aos dois temas de dificuldade acima referidos, será feita com foco em como estes funcionam e como influenciam a jogabilidade na sua implementação, havendo um particular interesse na forma como podem ser conjugados para criar novas experiências. Quanto ao tema da geração procedimental, o ponto de interesse é o modo como esta tecnologia pode ser benéfica para o design de vídeo jogos nas áreas do level design, criação de objetos, criação de personagens, construção de áreas e colocação de objetos num nível. A dificuldade em vídeo jogos foi sempre utilizada como um método para forçar os jogadores a envolverem-se mais na experiência e até mesmo para oferecer replayability aos jogos. Por exemplo, com o advento das máquinas de arcade, os jogos que eles continham eram, por norma, configurados com dificuldades altas para forçar os jogadores a pagar mais se quisessem jogar mais, porque quando perdiam repetidamente, também perdiam os seus créditos, o que os obrigava a gastar mais dinheiro. Com o advento das consolas, a dificuldade tornou-se outro caso de desafio, os jogadores sentem que têm obstáculos a superar, sentem-se desafiados pelo jogo e querem continuar a jogar ou acabar o mesmo jogo repetidamente, a fim de sentirem-se satisfeitos ao superar as dificuldades apresentadas. |
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Criação de Dificuldade Híbrida usando Geração ProcedimentalBalanceamentoDesigned DifficultyDificuldade ArtificialGeração ProcedimentalJogabilidadeLevel DesignDomínio/Área Científica::Humanidades::Artes::Jogos DigitaisNesta dissertação serão abordados e conjugados os seguintes temas: Dificuldade Artificial, Designed Difficulty e Geração Procedimental. Esta junção vem a propósito da tentativa de explorar um sistema de dificuldade que seja inovador e que permita a existência de um maior leque de opções na forma como a dificuldade é implementada e na forma como o balanceamento dos elementos do jogo é feito, sendo que a geração procedimental será o fator principal para esta expansão de opções de design. A abordagem aos dois temas de dificuldade acima referidos, será feita com foco em como estes funcionam e como influenciam a jogabilidade na sua implementação, havendo um particular interesse na forma como podem ser conjugados para criar novas experiências. Quanto ao tema da geração procedimental, o ponto de interesse é o modo como esta tecnologia pode ser benéfica para o design de vídeo jogos nas áreas do level design, criação de objetos, criação de personagens, construção de áreas e colocação de objetos num nível. A dificuldade em vídeo jogos foi sempre utilizada como um método para forçar os jogadores a envolverem-se mais na experiência e até mesmo para oferecer replayability aos jogos. Por exemplo, com o advento das máquinas de arcade, os jogos que eles continham eram, por norma, configurados com dificuldades altas para forçar os jogadores a pagar mais se quisessem jogar mais, porque quando perdiam repetidamente, também perdiam os seus créditos, o que os obrigava a gastar mais dinheiro. Com o advento das consolas, a dificuldade tornou-se outro caso de desafio, os jogadores sentem que têm obstáculos a superar, sentem-se desafiados pelo jogo e querem continuar a jogar ou acabar o mesmo jogo repetidamente, a fim de sentirem-se satisfeitos ao superar as dificuldades apresentadas.In this dissertation the following themes will be addressed and combined: Artificial Difficulty, Designed Difficulty and Procedural Generation. This junction comes with the purpose of trying to explore a difficulty system that is innovative and that allows the existence of a greater range of options in the way the difficulty is implemented and the way the game elements are balanced, with the procedural generation being the main factor for this expansion of design options. The approach to the two themes of difficulty mentioned above will be made with a focus on how they work and how they influence the gameplay in their implementation, with a particular interest in how they can be combined to create new experiences. As for the topic of procedural generation, the point of interest is how this technology can be beneficial to video game design in the areas of level design, object creation, character creation, area building and placing objects in a level. Difficulty in video games has always been used as a method to force players to become more engaged in the experience and even to offer replayability to games. For example, with the advent of arcade machines, the games they contained were by default put into high difficulties to force players to pay more if they wanted to play more, because when they lost repeatedly, they lost their credits too, which forced them to spend more money. With the advent of consoles, difficulty has become another case of challenge, players feel like they have obstacles to overcome, they feel challenged by the game, and they want to keep playing, or play the same game over and over again, in order to feel satisfied when overcoming the difficulties presented.Silva, Frutuoso Gomes Mendes dauBibliorumGóis, Gabriel Filipe Bento2022-03-23T17:13:21Z2021-11-242021-10-122021-11-24T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10400.6/12108TID:202971112porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-12-15T09:54:57Zoai:ubibliorum.ubi.pt:10400.6/12108Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-20T00:51:47.061139Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
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