Narrativas Transmediáticas e Jogos Digitais: O caso da franquia Batman
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2020 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10400.6/11642 |
Resumo: | Atualmente, um dos principais aspetos que se podem encontrar em alguns jogos digitais é o seu foco narrativo, procurando oferecer narrativas cada vez mais elaboradas, mas também contrariar a noção antiga onde os jogos digitais dependeriam exclusivamente de determinadas mecânicas e interações rápidas, que eram utilizadas para desafiar o jogador a ultrapassar alguns objetivos. Essa noção antiga é uma ideia contrária ao caminho que a indústria dos videojogos tem percorrido. Há um vasto catálogo de jogos digitais que representam histórias através da jogabilidade, onde invés de se exigir ao jogador um certo nível de habilidade, estes focam-se antes em outros aspetos, que promovem a imersão narrativa, como a exploração do cenário, o poder de decisão, a utilização dos controlos para gerar emoções e picos de tensão, podendo oferecer uma variação entre os sentimentos de frustração e satisfação. O objetivo desta dissertação é analisar os videojogos como um meio capaz de interagir com os outros para contar histórias. Será então abordada a integração de jogos digitais numa narrativa transmediática, tendo a franquia Batman como caso de estudo. |
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Narrativas Transmediáticas e Jogos Digitais: O caso da franquia BatmanBatmanConvergênciaFranquiaMediaTransmediaVideojogosDomínio/Área Científica::Humanidades::Artes::Jogos DigitaisAtualmente, um dos principais aspetos que se podem encontrar em alguns jogos digitais é o seu foco narrativo, procurando oferecer narrativas cada vez mais elaboradas, mas também contrariar a noção antiga onde os jogos digitais dependeriam exclusivamente de determinadas mecânicas e interações rápidas, que eram utilizadas para desafiar o jogador a ultrapassar alguns objetivos. Essa noção antiga é uma ideia contrária ao caminho que a indústria dos videojogos tem percorrido. Há um vasto catálogo de jogos digitais que representam histórias através da jogabilidade, onde invés de se exigir ao jogador um certo nível de habilidade, estes focam-se antes em outros aspetos, que promovem a imersão narrativa, como a exploração do cenário, o poder de decisão, a utilização dos controlos para gerar emoções e picos de tensão, podendo oferecer uma variação entre os sentimentos de frustração e satisfação. O objetivo desta dissertação é analisar os videojogos como um meio capaz de interagir com os outros para contar histórias. Será então abordada a integração de jogos digitais numa narrativa transmediática, tendo a franquia Batman como caso de estudo.Currently, one of the main aspects that can be found in some digital games is their narrative focus, seeking to offer increasingly elaborated narratives, but also to counter the old notion where digital games would depend exclusively on certain mechanics and fast interactions, which were used to challenge the player to surpass some goals. That old notion represent the opposite path that the videogame industry has taken. There is an extensive catalog of digital games that represent stories through gameplay, where instead of requiring from the player a certain level of skill, they focus on other aspects, which promote narrative immersion, such as the exploration of the levels, the power to make decisions, the use of controls to generate emotions and tension peaks, that may offer a variation between the feelings of frustration and satisfaction. The purpose of this thesis consists in analyzing videogames as a medium capable of interact with any other media, in order to tell stories. The integration of digital games in a transmedia narrative will then be approached, with the Batman franchise as a case study.Merino, Francisco Alexandre Lopes FigueiredouBibliorumPimenta, Diogo Filipe Costa2022-01-11T17:17:31Z2021-01-112020-11-272021-01-11T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10400.6/11642TID:202840620porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-12-15T09:54:17Zoai:ubibliorum.ubi.pt:10400.6/11642Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-20T00:51:22.896510Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
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Atualmente, um dos principais aspetos que se podem encontrar em alguns jogos digitais é o seu foco narrativo, procurando oferecer narrativas cada vez mais elaboradas, mas também contrariar a noção antiga onde os jogos digitais dependeriam exclusivamente de determinadas mecânicas e interações rápidas, que eram utilizadas para desafiar o jogador a ultrapassar alguns objetivos. Essa noção antiga é uma ideia contrária ao caminho que a indústria dos videojogos tem percorrido. Há um vasto catálogo de jogos digitais que representam histórias através da jogabilidade, onde invés de se exigir ao jogador um certo nível de habilidade, estes focam-se antes em outros aspetos, que promovem a imersão narrativa, como a exploração do cenário, o poder de decisão, a utilização dos controlos para gerar emoções e picos de tensão, podendo oferecer uma variação entre os sentimentos de frustração e satisfação. O objetivo desta dissertação é analisar os videojogos como um meio capaz de interagir com os outros para contar histórias. Será então abordada a integração de jogos digitais numa narrativa transmediática, tendo a franquia Batman como caso de estudo. |
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